《黑客帝国Ⅱ》挟庞大的宣传和大家对第一集的崇拜,在美国和世界其他地区创下不错的票房纪录。可是在第一集中聪明的故事架构和玄妙的电脑思维,在第二集中全被打不完的功夫和不断衍生的新电脑特工(Agent)取代了。
有一个段落,尼欧和一个Agent对打,两个、三个,越来越多,他终于力有不逮,蹲在地上举起手来,他像超人般起飞了。这个设计深不得我心,如果他可以起飞,何必打半天?
一开始打两下就起飞得了。
我的朋友和我争论,如果不打,电玩游戏就做不下去了。这部电影根本是和电玩相辅相成做出来的。那个名为《Animatrix》的电玩,尚未推出便已和电影一样有名。
电玩工业是近年来才兴起的工业,它的产值以惊人的速度成长。美国的Buena Visra公司调查,过去两年,美国的录像和光碟娱乐产业成长了41%,可是,电玩工业却成长了74%。在英国,电玩工业光是软件(不包括硬件设施)产值在去年便有169亿美元,预测明年会高到185亿美元呢。
电玩因为特性(视觉动感、分镜、角色戏、观念等)和电影一直有密不可分的关系。过去一些太空科幻的电玩,显然受到科幻电影如《星际大战》(Star Wars)和《星舰迷航》(Star Trek)的影响,近来新时髦的一个软件《大窃案:邪恶城》(Grand Theft Auto:Vice City)则是各种警匪片,如《教父》、《疤面人》等综合而来。
电玩后来索性与电影在开拍时就结合,如《魔戒》、《007》、《哈利.波特》乃至现今的《黑客帝国》、李安的《变形侠医》、阿诺的《魔鬼终结者Ⅲ》(T3),都是将电影及电玩并行编剧、设计、开展。于是电影中充斥打斗及克难闯关的段落,宛如一台隐形手操控的大型电玩,主角冒死犯难,过五关斩六将,出生入死方能得到最后的胜利。
也有电影直接从热门的电玩改编而成,如1993年的《超级马利欧兄弟》和1994年的《街头战将》。可惜其故事太过单薄制式,算是铩羽而归。直到《古墓丽影》,将电玩中丰胸硕肌的女主角罗拉,噱头式地由美艳女星扮演(为此片她甚至去美容隆胸)才在票房上创下惊人佳绩。
不过,电脑游戏较拍电影,可能连原游戏死忠的拥护者都不一定支持。玩电玩,过程精彩刺激,稍有不慎可能就伤亡出局(Game Over),但是电影的紧张感是视觉的,在心理上观众永远知道结局———主角是会克服万难,赢得最后胜利,观赏而不动手,电脑迷怎么会过瘾?对一般不玩电玩的观众而言,电玩电影好像只有一片打斗动作,内容往往空洞乏味,欠缺思致。当然,偶而异军突起,如《黑客帝国》这样所谓用大脑有想法的拟电玩电影,自然会引起一片惊艳之声,所到之处皆捷。
电影业百年以来,曾受各种新兴媒体威胁它的生存,诸如电视、录像、光碟等等,结果都是它找到与之和平共存,利益均沾的模式而存活下来,并且成为其他媒体的火车头。这一波电玩攻势看来也会是同一结果,只是又将娱乐工业扩大了。□ 影事录 焦雄屏专栏