互联网周刊:休闲娱乐领域的投资机会分析(2)

http://www.sina.com.cn 2008年03月20日18:12  互联网周刊

  * 临时性

  用户拿出手机来进行娱乐性活动,往往是利用临时的空闲的时间来进行的,比如在餐厅等菜的时候、在飞机场候机的时候、在银行排队的时候、在地铁或公交车上的时候、在如厕的时候……这就要求休闲娱乐的内容能够获取即时,如果在获取上稍微麻烦或延迟一点(如娱乐内容下载时间较长、打开软件/游戏时间较长、播放预读时间较长等),用户的临时性娱乐的兴致将立即消失,这将严重影响休闲娱乐的移动应用的成败。

  * 短时性

  有调查表明,用户在利用手机进行娱乐性活动时,一般不会超过半小时。用户往往是通过间歇的时间片断来进行娱乐性活动的,这些时间片断均比较短,不会像在计算机那样用大段的时间来进行娱乐活动。这就要求休闲娱乐类的移动应用能够有即时保存用户娱乐状态的功能,以便用户在继续娱乐时从上一次状态开始而不是从头开始。例如,用户在收看电影时可能会在中间中断,播放器软件应能够自动保存中断位置,这样用户继续收看时,可以从中断处继续收看;或者,可以提供时间较短的手机电影内容。

  * 受环境影响

  用户在移动的、公共的环境里进行听音乐、看电影、玩游戏等休闲娱乐活动,这样的环境的干扰因素比在用户家里通过计算机娱乐要多得多。例如噪杂的环境可能使用户听不清游戏的音乐与音效,或者这些音乐或音效会影响周围的人们,这就要求游戏的音乐与音效能够方便地开关,同时音效不要有表示特定意义的功能(如计算机里用“咚”声来表示操作无效,手机中不能这样设置,而需要声音与文字提示同时呈现)。

  4、文化习惯与历史因素分析

  2002年,全球3G市场全面启动,和黄、Orange、KDDI、Vodafone德国等众多移动运营商开始商用3G。移动流媒体、手机动漫、手机网络游戏等休闲娱乐类的移动应用在3G宽带网络的支持下已经蓬勃发展起来,基于手机的移动娱乐也显得相对成熟。在中国,智能手机的发展与全球步调一致,而3G网络却迟迟没有建立,这就导致一些“离线的”无需过多信息网络传输要求的单机娱乐应用(如短信娱乐、彩信娱乐、手机音乐、手机单机游戏等)远远比对网络信息传输有要求的移动网络娱乐应用(手机流媒体视频、手机网络游戏等)发展得好。然而单机的娱乐应用在版权管理、内容更新速度、用户需求挖掘等方面与移动网络娱乐应用相比要逊色很多。当前出现的音乐手机火爆而无线音乐很冷清,很大一部分原因是由于网络的带宽问题导致的。因此,当前的这种局面对未来3G上马后的娱乐应用也是一个不小的挑战。

  综上所述,中国 移动应用评测实验室认为,在休闲娱乐领域,未来最有投资潜力的亮点子领域是用户喜闻乐见的、能够兼容绝大多数手机、适应移动环境的移动影视娱乐、移动动漫等,手机网络游戏一直是被看好的领域,但是这些休闲娱乐应用需要突破网络、终端的一些瓶颈后才能蓬勃发展起来。

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