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资料:《超蛙战士》制作部之心声

http://www.sina.com.cn  2010年03月29日03:55  新浪娱乐

  张绍杰  灯光材质渲染组组长

  我在超蛙这个项目里大概经历了两年多的时间,从一开始的一个普通员工,到现在逐渐成了负责灯光渲染和这个立体镜头的一些调整这方面的工作,我觉得从这两件事中最大的体会就是探索,我觉得整个超蛙项目都是在探索,从一开始可能什么都不知道,然后通过学习和摸索了解了一些东西,最后再把所学的东西融合起来做成一个作品。可能因为我们以前从来没有经历过像这样的3D项目,一开始说这个东西要做成3D的时候,我们大家都很茫然,无从下手。其一,如何把三维做成3D的,我们没有见过,国内没有先例,我们无法参照,所以刚开始的时候大家都很茫然。其二,当时项目已经进行到一定的程度。分镜啊,人设啊等等,许多前期的东西已经都做完了,但是3D如果想实现的更好,这个概念从一开始制作就要介入进去,所以当时这个对我们来说是一个非常非常大的压力。但是经过了这种痛苦的探索,我们还是把这条路一步一步的走了出来,从一开始完全不知道怎么把这个三维实现到后来不断的去提高他,不断的从中去吸取这个经验,我们把它一点一点的实现了,大家都很骄傲!

  其实这个三维转3D呢,对我们渲染压力是非常非常大的。从专业上讲,不做3D的时候,通常在渲染时,里面只出一个通道就OK了,按这个渲染量来说来说可能是一个亿,但是说你如果是做3D的话可能要出另外的一个通道,而另外的通道他的3D效果就需要做反复的测试,而这个成本可能是原来的三倍甚至是五倍。

  我们在这个硬件上面,一开始大概有十个节点的渲染量,转作3D之后渲染量增加到约100多个节点,CPU也扩充到400个,这样才能保证影片最后的输出的完整性。从灯光方面来说,对我们也是一个全新的挑战。比如说开场的时候,一个雾气非常重的星球环境,主角慢慢的从飞船里面出场,然后走入到酒馆里面,而这个酒馆和外界的光线是完全是不一样的。现在的酒馆已经跟原来主角熟悉的环境发生了极大的变化。在酒馆这个场景里,融入了我们所设计的一些中国元素,比如戏曲。那在这个场景里,我们就要通过这个戏台把影片中国风的感觉给体现出来。在这场戏里,我们从一个阴霾的灰蒙蒙的一个星球场景过渡到一个抑郁却很嘈杂的酒馆里面,而这个酒馆的环境里还得让观众看到远处舞台上上演中国戏曲,这是一个非常复杂的场景,各个镜头转换需要流畅自然,虽然几个不同场景用光差别很大,但是我们必须让观众看的流畅。所以,对观众来说,这只是短短的几分钟的一场戏,但对我们来说,是花了大量的人力物力才制作出来的。我们组和原画组,进行过很多次的讨论,包括我们最后合成的时候,反复讨论,去给观众呈现怎样的一个气氛。经过不断的试验,最终气氛效果非常好,我相信这样的气氛大家在其他片子里是看不到的,可能只有在超蛙项目里面才能看得到。

  我们这边也负责一些材质的工作,材质方面我们一开始在渲染器上面是有一个比较高标准的一个选择,但是后来我们发现,我们可能花费了很大的一个成本,但是却无法把这个效果做一个真实的体现,所以最后我们进行了资源优化配置,有些东西采用第三方的渲染器,有些素材使用他自己的渲染器。而在材质上呢我们同时要体现出来一个生化的一个感觉,一个机甲的一个感觉,另外的就是飞船的金属的一个感觉,所以在材质上对我们渲染组提出了一个蛮高的要求。在这期间,我们对每一个测试的效果都和许导进行反复的沟通,反复的测试,大家在影院看到的就是我们的最佳测试效果。这些反复测试当然也包括灯光效果,第一稿出来我们觉得不满意然后修改,有第二稿第三稿……每一次的改动都要经过一个完整制作的程序,合成渲染等等,所以每次易稿都是一个“大工程”,有些特殊场景甚至改到了第四稿,才出来最终的一个效果。最终呈现给观众的每一个画面都是经过反复试验得出的,我想电影还是经得起观众推敲的。

  我觉得《超蛙战士》是一部世界观非常宏大的电影,故事大纲牵扯到好几个种族,作品背景的历史线很长。“超蛙战士”是一个多元的大家庭,剧中每个人的性格又是不一样的,钢兽有点憨憨的,但是又有点调皮的那种;大炮就更憨了,他很善良,平时话很少;队长康身手非常的敏捷,康作为他们的”头儿”有点严肃,平时不苟言笑,是个很认真的“领导”。从主观方面讲,我觉得“超蛙”更侧重于表现兄弟情。比如康去救钢兽那一场戏的时候,我看的时候,心一直揪着。经过一番大战,钢兽几乎弹尽粮绝,拖着残破的机甲与敌人“肉搏”,在这紧要的关头却没有蛙人兄弟能找到他!疲惫的钢兽受了重伤,已经奄奄一息,可是敌人却要将钢兽置于死地,死亡一步步的靠近,这一切好像就发生在我眼前。

  制作这场戏的时候我心里特别不好受,气氛太壮烈,我打灯光的时候也注意到这点。怎么把战斗的激烈气愤烘托出来,如何把岌岌可危的形势交代出来。在强敌压境的时候,让观众们身临其境,与钢兽并肩作战的感觉。所以那一场戏我们下了很大的功夫。

  郑清凉  动画师及layout动画师

  蛙人战士他们的性格各有不同,康这个人是比较正直比较严肃的,钢兽啊,他们就比较憨厚幽默一些,而贝克是队中身手最敏捷的活跃分子……这样一对比,整个片子就很生动。“超蛙”就像咱们“人”一样,性格各异,几种代表混在一起很有趣。

  有一段时间,我一坐到位子上就和眼泪作斗争。当时我在K一段爆破场面,那段是讲蛙人战士为了保护战友安全撤离而引爆了炸弹。当时K这段动画的时候,泪水一直在眼眶里打转。我相信这部兄弟情深的优秀动画一定会打动观众!

  扬帆   模型贴图组组长

  超蛙战士经过几代设计不断更新,我们现在做出来的产品和最原始的设计差别是很大的。在整个制作过程中,我们会发现有很多很多的问题,但是呢如果我单独的拿到这个模型拿到这个原画去制作完成我想要的东西的时候和原画又会有一段的距离,所以原画师和我,我们两那段时间几乎是同样在这个工作台上面去创作属于这样的一个机甲。想想那个时候非常的有意思,我们俩当时到处画,有的时候他会在我的写字台上面直接的用铅笔啊粉笔啊……只要是能当笔使的,拿起来就画,把一些一闪即逝的灵感记录下来,看到这个东西立马去做出体现他想法的。还有从三维方面体现的一些东西,在那段时间里我们光废掉的自己设计的AIU估计就有十几个,但是每一次废除自己的东西的时候我们都会有一个新的想法,每一个新的想法对我们来说都是一种提升。

  AIU,可以算是我们的初代宠儿,设计中的初代宠儿,他的一些理念和想法,一些生物机甲,早期的制作和后期的成品相差很大,因为除了我们要设计一些外形上面美观的一些东西更多的我们要考虑他运动的合理性,AIU这部机甲他是人形的但是为了体现他生物机甲的感觉,我们把它设计成为类似青蛙一样的机甲,我觉得这是我们机甲上面的一个亮点,为了突破它机架上面冷酷的一面,我在制作AIU头部的时候特别的考虑了一下要不就是融入一些人类的元素?或者是去加一些俏皮的东西?后来几次我们讨论以后,最后觉得要把它的那个眼睛做的Q版一些,于是呢我们就把它的眼睛做的大了一些,但是做完以后会发现他缺少了一些比较严肃的威严感,毕竟他是一个冷兵器,是一个杀敌的工具。经过讨论,我们在设计中融入了一些中国元素,在机甲面部加上了一些京剧脸谱,但是没有完全的照搬,只是类似京剧脸谱的斑纹看上去感觉多了一些威严,其实这些都是一些灵感,没有特别去想过要专门去做,但是把它完成以后,我们的设计师我们的原画师看到以后都觉得不错。我们做好以后会请徐导跟我们一起看,徐导是几个角色的主设计师,他会一边跟我们讲设计的不足,一边给我们讲出一些他比较有意思的理念,然后根据他的这种想法,边讲边画,在纸上随笔就勾出来一个设计轮廓。采用徐导的想法,再根据自己的经验,对几个模型进行了一些调整。

  主角刚出来的时候其实是没有表情没有人性的动画,但是只要他动了,作为模型师就好像让一个东西充满了生命,后来开始给他加上表情的时候,发现他真的是活灵活现了,那个时候感觉非常好。

  叶青  场景模型师及机械模型师

  在拿到超蛙场景的原画稿的时候,我发现这个细节设计很丰富,但这与实际三维建模有很多的不同。原画只是一个概念,我们建模是要搭一个框架出来,这个过程当中,很多问题就显现出来。我们要不断修改,一步步的完善。原画出概念的时候他不可能考虑的非常的周全,但是我们在做三维模型的时候就可以看的很确切。哪里空了,哪里不够,哪里连接的环节有错误,这都要跟原画去沟通。做动画的时候,变数会很多,单从原画来看,镜头有些东西很难确定,但是三维要求大部分地方都要做的细致,这样后期拍摄才不会穿帮。

  在做环境建模的时候,我是想突出蛙人的生活情况,他的场景可能要和人类有一些区别。蛙人他是生活在宇宙中的,但是他又要表现出生活的人文气息,比如中国的一些特色。所以,又要科幻又要有一些人文,如何把这两样东西结合起来,这是我们的重要的主题。蛙人还是比较重视儒教思想这些,比较重视礼节啊,比较和平的,而梯族是是崇尚法家的,进攻性比较强,是向外发展的一个民族,这两个民族的特点是完全是不同的,所以他们会产生一些冲突。

  你拿到一个很到位的场景,比如说蛙人的王国,这个场景他包含了很多很多的元素,后期拍摄的时候导演会给一个很远的镜头,什么东西都拍在里面,但是随着镜头的推进,有可能会走到一个很局部的地方,这个地方又要很细,所以在做这个场景的时候就会非常的麻烦,他会需要你做很多很多的东西,所有细节都要保留的在里面。但是还有个问题就是计算机在做这么大容量的制作时,容量是无法满足的,所以只能在这当中取一个平衡,这对我们的审美,制作等各方面都是很大的考验。

  我们试想把中国的元素融入蛙人的里面去,因为我们看了很多国外的片子大部分是文化引进,我们希望能做一部真正能突出中国文化的电影。所以在动画的制作过程中,我们加入了京剧表演的戏,我们也是设定了酒吧,但是酒吧的设计是以中国元素为主,他外面的装潢也是中国古建筑那样的一种。

  蜥蜴族给我的感觉就是,他们没有太多的规则和规范,他们是那种比较游牧的感觉,他们是走到哪就活到哪的,在不同的民族之间搞投机的那种感觉,他们没有太多的个性在里面,他们只是想从中获得利益,感觉更像商人的那种民族。太空最大的困难还是量很大,需要做的东西很多,需要考虑的东西也很多,你每一个地方都要想清楚,做到位。在一个非常庞大的场景里面小到一个杯子的尺寸,一个台阶的高度,一个门的高度,他都要和角色匹配,要是不匹配的话后面的动画是没有办法做的。

  如何把中国思想融入到科幻题材当中,是我们一直在思考的问题。我是负责超蛙场景这块的模型作品,那么我在做这个场景的时候,就希望把科幻和中国传统文化结合起来,突出我们的文化,用内涵和想象力来打动观众,这是我们作为国产原创必须做的事情。我们在做这个场景的时候有些文化街,中国的文化街是什么,这个文化街又不能光全都是传统的中国的文化线,又要加入一些高科技的元素在里面。而且蛙人世界并不是人类的一个王国,而是蛙人在另外一个星球的王国,那蛙人他的生活习惯是怎么样的呢?是喜欢寄居在海拔很高的山洞里?还是扎营在环海的小岛上?喜欢游走在干旱的沙漠中?还是乐于穿梭在热带雨林里?这些都是需要我们来考虑。

  杜磊   机械设计总监 

  AIU是属于风格上的创新,因为我们要观众记得住这个造型,比如黑客帝国攻打西单的时候,他们的那个城防机甲很酷,是标准的美式的机甲风格,美式和日式的风格区别就在于,日式的机甲风格里都或多或少的含有一些复古的元素,美式的就比较现代,比较的务实一些而没有过多华丽的装饰,给人感觉冷冰冰的。日本的观众和设计师他们对古代他们的那种和风,还有一些自己的文化比较的钟情,包括他们的设计师也是钟情于此。日本的机甲类动画也是就是将古代的一些元素,融合于未来的一个背景中,美国他的文化是从英国这边衍生出来的,基本都是英国移民。没有经历古代,所以美国人的性格,他们的做事方式也好都是比较向前看的,而不是流恋于自己的文化,因为他们没有自己的古代的文化,所以他们的东西都比较的务实一些,比较的未来一些,更像是一种对现代科技发展方向的一种引导,所以你可以在日式风格机甲当中看到一些冷兵器的东西,还有一些很明显的装饰性盔甲,在美式的机甲中我们很难看到这一点,包括《黑客帝国3》和《阿凡达》里面的机甲,还有很多的游戏里,你看到的现代武器和交通工具等非常现代的,给观众带入感的一种风格设计。随着中国不断发展,我们需要不断的发扬中华的文化,需要国际上的一些观众认识我们,认知我们。在一定程度上,他们就能够通过我们的片子了解中国的文化,所以我们就应该多融入一些中国风格的元素进去。徐导在《超蛙》的酝酿阶段也提到过这一点,我们就要做出我们中国人自己的元素,让观众看出这是原汁原味的本土化的一种风格。我在做这个设计的时候考虑到这一点,首先我们要记清楚我们做的是商业片,不是实验片,实验动画他可以充分发挥设计师的一种想法,一些才华还有他自己设计的理念然后展现出来,商业片跟他比起来是要有一些模型,但是他要有一定的底线,这个底线就是观众的基础,你可以做的跟主流的不太一样,但是你必须考虑到以后的衍生产品的一些环节,考虑到观众的接受度,不能超过观众接受的底线。也许观众第一眼看到这个设计的时候会感到不知所措,或者感到跟他们主流的完美的标准的漂亮的设计有一些差距,但是当观众看到这个设计在电影中实际的表演以后,产生一种带入感会慢慢的接受这种风格,这就是能让观众记住,因为他跟主流的风格不同但是还是在观众可能接受的范围内。在造型上看的他是需要一种跟蛙人一种光滑皮肤主要还是向青蛙的那个方向并不有棱有角,而且蛙人也不好战。刚开始其实是在探索阶段,心里是没有什么目的的,就是大量的参考国外的一些设计,美国的也好日本的也好,然后从中吸取他们成功的一些地方,并加以提炼,之后我们需要把自己与众不同的东西融合进去,然后给观众带来一种全新的享受。导演最初的想法就给我们原画这边提出了一些要求,一些概念上的一些东西,我们这边通过画笔,把它以二维图形的方式,实现可视化的图形给导演去审核,让他看看这是否符合他心目中的要求,最初审核的五六稿AIU设计,一直是不停的画,不停的被枪毙,导演一开始对我们的工作是很不满意的,因为我们毕竟模仿和借鉴的成分比较严重,有一天导演突发奇想随机的在草稿本上画了一个造型,一个非常粗糙非常简练的一个造型,然后我们拿着这个造型突然一下有了想法,从中得到了一些启发,就开始提炼这个造型一步一步细化,再被枪毙了三四稿以后最终这个勉强通过审核,其实他设计的非常的不成熟,只是一些比较简单的概念,但是这个概念奠定了后来整个的风格,在这个概念的基础上,我们通过继续去研究现实生活中仿生学的事物,机械级的事物,成熟的设计去不断的完善它,去丰富它的外表,通过动画、模型、绑定组员的帮助下,去把2D平面一张图通过模型让他变为3D立体化的一个模型,再通过动画组,让他做出一些非常酷的一些动作,打斗的动作、射击的动作,这些非常棒的一些pose,一些在镜头上的处理使得这个2D平面的东西变得生动,变得有灵气,让观众在电影院有的一种与众不同的体验和享受。

  这部片子说的道理是一个共生的一个问题,主角、蛙人、梯族人、蜥蜴人,也有一部分的蛙人和梯族人是比较鱼龙混杂的一个阵营一个组织,不管各个种族的人都是在影射人类,都在于说我们自己。

  陈 铧  动画组组长   

  超蛙战士是我们公司的第一部原创电影,但是就是因为原创我们走了很多的弯路。我在这个超蛙战士里边做绑定,所谓的绑定也就是说如何把原画设计出来的一些东西做成模型,还要让他能够动起来,而动画师是在我们之后把我做的东西按照我们剧本来做成一部动画片,我们要做的就是如何让他从一个冷冰冰的东西动起来。我们现在制作的是一部以机甲为主的科幻3D电影,我们的原画在设计这些机甲的时候考虑的是比较复杂的,要考虑到各方面的元素,可以说他们的目的是把它做的复杂,而我们所做的工作就是把它简化,如果这么一个复杂的角色在后面的动画里,他们的成本是非常的高的,如何让他们简化是我们的目的,如何把一个简化的角色交给动画师,使他们以最简便的方式去考虑,而不是去考虑手应该怎么动,或者是脚应该怎么动,这些不应该是他们考虑的,更多的是让他们考虑肢体语言,一些表演,不用去考虑更深层次上的问题,我们最大的目的是服务于动画,让他们几乎忘记这是一部3D电影,他们是一个演员他们在表演,而不是去考虑一些无谓的东西。举个例子吧,我们里面有一个典型的机甲叫AIU是我们超蛙战士里面的蛙族所使用的一个单兵机甲,这样一个角色当我拿到手看到他模型的时候,他有八十多万个三角面,这是个非常庞大的数字,在我们现在所使用的电脑的里面跑上五六个,电脑就不行了,当我看到我们整个故事情节里面介绍几十个AIU同时出现在一个屏幕里,那我们怎么让我们的电脑能够跑得动这些东西这也是一个挑战。然后这个角色怎么动,这八十多万个面,一百一十二个轴承要运动,机甲身上有三千多个不同的零件,如何让他搭配起来让他能够达到我们蛙人的一些特征,又有一些人类的特征,并且他还要融入我们中国的一些元素比如功夫,我们经历了N次的测试,花了很大的力气才攻下这个难关。但在所有项目组都做过一遍测试后,我们面临的更大的一个问题是能让我们动画师随时看到动画角色的运动。大家玩过游戏就应该知道,当一个场景很大我们就需要一个很好的显卡,好的电脑来支配这样一个场景,我们看到一些游戏,包括魔兽世界,我们会看到里面的人是多边形的,他们跑不了那么多的面,而我们是一部动画电影,要让一个角色可信度高,所以他要是一个很真实的角色,绝对不会出现像魔兽世界里面的棱棱角角,我们要有更多的三角面去填充这个画面。为了让我们整个场景上能跑动更多的AIU,还有背景上很多其他的角色,战舰,其他机甲,爆炸,特效等各方面的东西,我们想了各种各样的方法,在我们制作动画的时候,我们让动画师使用的技术叫带领物体让他们用一些简单的模型去实现他们现在所要的动画,一些角色上的表演,直到最后我们提交到渲染组的时候,他们才替换出这么复杂的角色来,这样我们就能很巧妙的来解决这个问题。

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