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3D电影《魔比斯环》制作揭密:工作着是快乐的

http://ent.sina.com.cn 2006年07月24日13:40 新浪娱乐

  呵呵,我在公司已经干了五个年头啦,干的是角色建模,全程参与了《魔比斯环》(blog)的制作,说不上经验丰富,可也有不少感受,嘿嘿……

  想当初来公司之前,对CG电影可是丁点儿概念也没有,只是对三维动画居然能够表现种种奇幻的视觉世界感到强烈的好奇和浓厚的兴趣。巴不得一来到公司立马就能做部电影出来,谁知道三维软件的技巧技能还真不是能够一蹴而就的。整整九个月的专业培训,我们
怀着几近虔诚的心理开始了对CG技术的钻研。慢慢地弄清楚了三维软件的复杂操作原理,也领略了三维软件的博大精深,不由得对其强大的表现力叹为观止,不由自主地,我们喜欢上了maya节点的细腻和max模块的便捷。

  毕业后,经过严格的筛选,我们正式进入了电影制作的生产流程。看到自己桌上崭新的品牌双显示屏和工作站级的电脑设备,真是乐不可支,我们知道,从今天起,我们正式步入了CG电影制作世界的梦想已经实现了一半。

  按照电影制作步骤,我们建模部门分为两个组,角色建模和场景道具建模,角色建模负责建造剧中角色形象,场景建模负责创建剧中建筑环境和大大小小各类道具。我分在角色建模组,面对新的天地,浑身是劲啊。下面就讲讲我们的工作是怎么回事吧:

  通常我们在卡通片里看到的那些角色们都很可爱,说起话走起路来个个表情丰富、口齿伶俐、动作灵活,可是要知道,这幕后要做多少工作啊?真有点“台前十分钟,幕后十年功”的感觉。就拿表情和动作来说吧,做起来可不是件容易的事儿。首先,在学习阶段,我们就要掌握基本的人体解剖原理,了解肌肉的结构、走向和功能……在制作阶段,也要成天不停地对着镜子呲牙裂嘴,有时候为了找到一个动作的感觉,还不得不当众表演上窜下跳。还好,因为大家都学过表演这门课程,加上搞艺术的多多少少有点疯疯颠颠的,相互之间也不觉得害羞,倒是发生了不少搞笑情节。话扯远了……模型的布线格局是一定要规范均匀的,布线走向不仅要符合肌肉走向,还要符合绑定要求和材质要求……换句话说,就是要让模型起码能弯曲手臂腿膝关节,还要让材质组很容易赋予皮肤有皮肤的效果,头发有头发的感觉。那么多纷繁复杂规定,刚开始做的时候,还真的是动不动就晕菜了。

  模型经过严格检查通过以后就进入制作表情环节了。如何做微笑痛苦生气的表情呢?微笑只要抬起嘴角就可以了吗?不行!组长许毅说:你做出来的这个笑怎么比哭还别扭啊?记住了,不同口形牵动口轮匝肌会有不同的发力点,更有肌肉的微妙伸缩变化……组长的话啥意思啊??晕!没法子,每个人悻悻地回去,对着镜子琢?吧,于是便有了生产部一溜排开龇牙咧嘴怪笑百出吓坏来宾的典故。为了反复观察笑肌的运动变化,这些天下来发现每个人都一夜之间添了不少皱纹,当然也不是全无收获啦。比如建模小伙子乐伟便经常借口工作需要跟漂亮的建模女孩张昊套近乎,不仅可以名正言顺地近距离端详女孩的脸部,还可以堂而皇之地以琢磨她的表情肌肉结构为由,要求对方动口张嘴……为了艺术总得有人献身吧。不过,经这么一折腾,还真有发现,平时不注意的微笑原来会不同程度地牵动笑肌滑动,从而产生完全不一样的效果。

  每天,我们的工作就是拉点啊,旋转啊,涂擦权重啊,反复调整啊,拿我们的话说是把模型的皮都快烤成乳猪了,好不容易做出了一套表情,满以为可以松口气了,可到了组长那儿还是两个字——枪毙!“这个口形是发不出R来的,要把嘴巴弄成方的”“那个J不用把下嘴唇拉得这么长哪”……批得我们一个个灰头土脸,只好重新埋头于眼花缭乱的线框中,饭顾不上吃,夜深了也不回家。要知道,我们的电影光角色模型就有近200个,每个角色必须做出一整套完整的表情。全部做出来要达到数千个,做一个表情需要一两天,数千个表情就是……工作量如三座大山,压得我们当场趴下,心中暗暗咒骂铁面组长。不过,困难归困难,终究还是动摇不了我们对CG电影的热爱。当我们做出的表情终于获得通过的时候,当我们看到测试片上角色说话的生动表情时,心里那个美呀,可真是没法子形容呀,那时候就觉得这世界上的语言咋就这么的贫乏呢!那个时候,不是拍马屁,对铁面无私的组长还真有点感激的说。

  其实不仅做角色不容易,其它环节也不是省油的灯。在电影生产制作过程中,角色模型和表情制作还只是属于前期步骤, 做出来是要为后面环节服务的, 有时候甚至是小到文件名上的一个错误,就可能导致后续环节完全无法衔接,再如果这个物体需要用在很多场景的话,返起工来简直会要了人命。因此,电影制作有一个合理的工作流程和一个有效率的项目管理体系是异常必要的。在《魔比斯环》制作中,我们的工作得到了兄弟姐妹部门良好的协作和帮助,他们的管理流程工作是一流的,高效的,也是严格的,我交付的一个模型文件就被打回来七、八次过。正是有了这个可靠的管理流程保障,我们的角色建模工作才能得以顺利进行,在这里不要说“团结就是力量”,而是不团结、不协作根本完不成任何工作。

  场景建模组需要建造的模型不仅繁多而且事无巨细到了让人头皮发麻的程度:密密麻麻的树枝植物、奇形怪状大山石块、层面繁杂且破败不堪的巨型飞船……等等都是他们天天要做的内容。每天只看到他们埋头忙活着,从粗模慢慢捣鼓出大量的局部细节,然后再从细节调整到整体,之后还要检查是否有多余的点面,长时间的制作加上无休止的检查,把场景建模组的男生个个修炼成了“沉默是金”的酷男形象。

  现在的导演吴泓琏当时正是场景建模组组长,其严厉程度比起角色建模组长有过之而无不及。对这个模型疯子来说,模型的质量就是生命,在他看来不合格的模型就一个解决方案——扔!所以可怜巴巴的大伙经常被召集起来训得一愣一愣的……嘘,小点声,你还想不想混了?于是,在吴泓琏的影响下,模型组的成员个个专业严谨的出了名,有人干了整整三年,甚至从来没上过公司内部论坛,比起整天发上万遍无聊贴的人来,这些同事的敬业精神着实令人感动。

  我们现在的组长是梁川,不要说敬业,完全是个工作狂,我们常常称他为大师。他从不上网,整天泡在公司生产部研究建模和流程管理,业余时间也拿来建车摸,双休也不例外,经常在生产部一泡就到凌晨。要说建模组象他这样的人还真不少,光从每个组员工作台上那一溜排开的车模就可窥见一斑。这些车模可不是拿来玩的,都是用来研究模型技术的。技术过硬,是我们的专业典范。凡事有一得必有一失,为了练就电影模型细部的功夫,有些场景建模组的兄弟姐妹完全把精力专注于刻画模型细节,竟然忘记经常存盘;因为模型高度复杂引发软件故障,经常出现无法undo、无故退出操作界面、无法存盘或存盘文件损坏无法打开,导致大家花费的心血付诸东流。为了这个,梁川特地赋诗一首:

  《泪海》

  Undo不能用,还有什么值得我心痛,后悔的天空,下起雨来。

  没人心痛的黑夜,眼角两行咸咸的泪水。

  是你,哦是你,让我望穿泪水,肝肠寸断。

  你怎么舍得让我的模存不了盘,删除的历史,永远找不回来。

  你怎么舍得让我的累全都白费,建模的过程,一幕幕,就像潮水将我淹埋。

  Undo不能用,还有什么值得我心痛,后悔的天空,下起雨来。

  没人心痛的黑夜,眼角两行咸咸的泪水。

  是你,哦是你,让我望穿泪水,肝肠寸断。

  你怎么舍得让我的模存不了盘,删除的历史,永远找不回来。

  你怎么舍得让我的累全都白费,建模的过程,一幕幕,就像潮水将我淹埋。

  闭上的双眼,还看见制作的过程。

  眼角的泪水,洗不去心中一遍一遍的后悔。

  你怎么舍得让我的模存不了盘,付出的心血,永远找不回来。

  你怎么舍得让我的累全都白费,建模的过程,一幕幕,就像潮水将我淹埋。

  哎,一把辛酸泪,满纸荒唐言!呵呵,不过,所有这些都无法阻挡环球数码人对CG电影的一往情深,因为一个简单的理由——热爱,执着的热爱,近乎疯狂的热爱!刘放(《魔比斯环》角色建模师/文

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