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《魔比斯环》血泪史:三维技术研发的艰辛之路

http://ent.sina.com.cn 2006年07月24日14:47 新浪娱乐

  对于一群没有经验的年轻人来说,从零开始制作一部全CG动画电影实在是一个大挑战。不说其它,单只是技术上的问题就无比棘手。作为一名研发人员,我也来报报料。

  在我们的电影正式制作之前,有一个阶段叫做预生产,很多准备工作需要在这个阶段完成。比如整理和准备好所需要的资料,完善管理系统,设计正式的工作流程,对关键技术进行测试等等。

  制作电影,几百个人聚集在一起,首先是个系统工程。要将如此众多的个体组合并凝聚起来,让他们发挥最大的作用,共同完成一个目标,这就不是一件简单的事情。因此生产流程的设计至关重要。

  三维动画电影的生产流程有其自身的客观规律。基本上是个流水线的过程。首先,根据剧本二维动画师会完成平面上的图稿设计。之后就会进入三维生产过程。第一步就是建立三维模型(建模),不光是为电影中的角色建立模型,道具和背景也是要的,因为咱这电影没有实拍的,都是在计算机里模拟出来的,所以一切都得自己一手一脚做出来啊。建好模型之后,第二步就是给角色模型加上骨骼或者其他驱动手段(专业术语叫绑定)。同现实中一样,三维世界的角色一般也是由骨骼来驱动的。好,有了骨骼,下一步就是将这些角色交给动画师,让他们根据剧情的发展,分场次、分镜头的给角色赋予不同的动作。这步完成之后,这些角色和场景道具就会被上颜色、穿衣服和打灯光,即所谓的材质灯光处理。之后,根据需要,还可能需要加入风云雷电、头发吹动等特殊效果(特效)。最后,当一切OK后,就把全部整合好后的场景提交给专用的CPU进行渲染,即把三维动画文件按照电影需要的格式一幅一幅的通过计算机“绘制”出来。经过渲染得到最终的输出图片序列后还不算完,还要经过后期部门的校色、图层调整、添加音乐等等处理后,才算最终完成。

  生产流程的制定,既要符合客观规律,也要不断优化,不断改进。我们在部门设计上依据流程采取专业分工的形式,设立了模型部、动画部、材质灯光部、后期部等专业部门。但在具体的生产过程中,对完全的流水线结构进行了优化。比如模型建好之后,一方面可以将模型文件传到设置和动画部门,一方面也可以传给材质部门。让他们双管齐下,当双方都完成之后,再把材质通过软件直接导入动画。通过技术研发,我们顺利的完成了这个导出导入的软件。

  这么多人的文件管理也是一件很重要的事情。每一天文件进展到什么环节,完成了多少百分比,都影响着电影的制作。在充分调研的基础上,我们成功开发出一套适合电影制作的文件管理系统。这样文件的传送、进度的控制就有了一个平台,对于维护和管理都有很大的帮助。

  在进入正式的电影制作后,我们更充分体会到过程的艰辛。电影,作为媒体产业的尖端,在质量上有着极高的要求。就拿精度来说,它要求输出图片尺寸是1920*1080,在这么高的精度下,制作中稍有微疵,投射在银幕上就会无比醒目。因此我们必须掌控住细节。

  先拿模型来说。在电影中,各种模型都是通过摄像机来展示的。有的模型离镜头很近,有的却离的很远。而远近不同,对模型的精度要求也是不一样的,即越近的精度要求越高,反之亦然。为了解决这个问题,我们开发了一套标示系统应用于模型上,之后在制作中就根据模型距离镜头的远近来设定改变模型的精度,这样同样的模型就不用多做几套来用了,大大提高了效率。

  在这部电影中,观众可以看到很多千军万马奔腾激战的镜头,我们称为群组效果。这种效果就不可能靠动画师来一个一个来制作了,需要运用到程序动画的手段来制作。因为有太多东西要运动,所以我们只能通过物理计算来模拟这种动画效果。基本上这些镜头的制作都会通过编程来实现的。

  再来说说测试吧,那真是“怎一个烦字了得”,而且贯穿整个生产过程。说起电影,尤其是动画电影,很多人只会想到一个“炫”字。但为了这个“炫”的效果,背后所经历的“折磨”可就不是一般人能够体会的了。在技术方面,要得到一个效果,往往有很多种软件和方法可以选择,但要想得到一个

性价比最高的,就只有通过测试这个手段才能达到。比如我们的电影要表现欧洲著名
漫画
家让·纪劳的魔幻风格,这种风格有一种很独特的线条的边缘。为了得到这到这种效果,我们就对很多渲染软件进行了测试。测试中需要弄清楚每种软件的优缺点,为了得到结果需要不断修改各项参数,经历无数的修改—看结果—再调整—再看结果这样一个无比繁复的过程,我们才能最终选择最适合的软件。

  以上提到的技术难题,都只能算是我们遇到所有问题当中的“冰山一角”。现在回想起来,每一次解决的过程,都是我们经受锻炼、克服困难、取得经验和增强信心的过程。现在电影终于完成,我们有理由相信环球数码在今后一定可以取得更大的成就。赵志杰(《魔比斯环》(blog)技术指导主管)

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