为了完成《魔比斯环》(blog)这部全三维数字电影,环球数码建立了500套专业图形工作站,动用400多名三维动画师,耗资1.3亿,整整制作了5年时间。影片共制作角色模型176套,场景模型461套,道具模型242套,106场戏,1602个镜头,制作文件的总数量超过11万个。如果你对这些数据不敏感,且看——
本报讯 8月4日,《魔比斯环》终于在影院和观众见面。第一部全部使用CG技术制作完
成的中国国产电影,中国动画史上绝无仅有的1.3亿巨额投资,历时5年艰苦制作,《魔比斯环》创造了中国动画电影史上的几个“最”,早已在中国动漫界引起震动。
《魔比斯环》讲述了一个融合科技和魔幻的故事,在这个故事背后,是400多位中国动画师从无到有的奋斗历程。2000年,当《魔比斯环》刚刚投入制作时,CG动画到底怎么制作、该分设哪些创作部门,中国人对此知之甚少。从花一年时间熟悉制作软件(中间一个镜头也没有做),到看电影DVD,按照片末的演职员表,设立生产部门的结构,再到现在俨然有序的分工合作、按部就班地生产出一部部作品,《魔比斯环》的制作公司——深圳环球数码,走过一段艰苦但收获颇丰的历程。
这段历程,不仅给我们带来了中国第一部全CG制作的动画影院长片,同时也使中国第一次拥有了一条生产CG电影的生产线。从前被好莱坞垄断的CG动画市场,现在冒出一支中国的生力军,环球数码已经成为全球第五家拥有CG动画电影制作技术的公司,跻身于迪士尼、梦工场、皮克斯之列。记者日前造访深圳环球数码公司,深入解密《魔比斯环》的制作过程,同时逐一展示复杂的CG动画制作工序。
-幕后制作探秘
九道工序逐格睇
工序一>>前期二维设计
产品:《魔比斯环》是法国漫画家让·纪劳(Jean Giraud)的创意。1999年,香港人梁定邦先生下定决心要在中国开发CG动画技术,便从让·纪劳的手中买得版权。
让·纪劳的创意是两百多页的手稿,不是完整的漫画故事,有人物的初步造型,前期的二维人物、场景、色彩的设计,就从手稿细化而来。故事方面,环球数码公司请来好莱坞的编剧写剧本,所以《魔比斯环》从一开始,就有好莱坞电影人为之护航。
工序二 >> 故事板
产品:故事板是一个把文字变成视觉效果的过程。它相当于分镜头剧本,每一格,就是电影里的一个画面。《魔比斯环》有90分钟长,大约需要5000格的故事板,这些都是由漫画家颜开带领着团队创作出来的,国外请来的导演则充当“导师”,对中国“学生”画出来的东西进行批改,好的留下,不好的重来。每格故事板最后还要标上时间,代表它在电影中出现时间的长短。
工序三 >> 电脑建模
产品:CG动画跟传统动画最大的不同,就是所有的成品都要用电脑制作出来。《魔比斯环》的制作团体先用雕塑,把角色、道具、环境等建造出来,然后在电脑上,对比制做出虚拟的三维模型。
《魔比斯环》是一部影院电影,不是电视片或者三维游戏,每个细节都要经得起被放大的考验,都必须做得尽可能的逼真详细。让·纪劳的手稿是粗糙的,中国的动画师就自己细化,比如在角色的服装颜色、饰物花纹、武打动作上下功夫,融进中国元素,把飞行器的内部都勾画得巨细无遗,前后左右看过去,都跟真的一样。
工序四 >> 材质和灯光
产品:材质和灯光是CG电影视觉风格制作中两个最重要的部门。经过这两个环节的工作,画面的视觉效果基本完成。《魔比斯环》里的云、山体、金属、水晶、木材、人的皮肤(包括雀斑)、毛发、衣服,都要做出各自不同的质感,才给人栩栩如生的感觉。因为经常要出去找不同材质的东西回来做参考,环球数码的材质组被笑为“捡破烂组”。
灯光组的工作包括设置光源、布光、选择配合材质的光源效果、运用冷暖光调来表现场面或人物等等,使画面可信,又具备必要的感情色彩。《魔比斯环》里的光线表现很丰富,其中展示克里斯托星球城市的那个从高空到地面的长镜头,场景中模型众多,材质和光源分布复杂,给制作造成一定难度。这个场景中,各种类型的光源达80个以上,计算量非常巨大,但最后结果十分真实。
工序五 >> 设置和动画
产品:所有的模型做出来后,都是静态,不能动。要这些栩栩如生的模型真正动起来,就需要设置来实现。通过设置,为角色“添筋加骨”,模拟肌肉的扭曲、挤压、膨胀,使CG角色能够站、坐、打斗、舞蹈,草木随风摇动,鱼儿游泳,小鸟飞翔。在《魔比斯环》制作过程中,动画师们共开发出200多套插件,来解决各种问题。为了让角色动起来,他们就花了不少心思,比如开发出Skin系统,将制作好的模型绑定到骨骼上,使模型可以跟随骨骼移动和变形;权重系统,控制肌体的变形效果等等。
动画则是赋予角色生命力。负责这个部分的动画师要根据角色的性格、关系、动机,设计出角色的动作,动画师们还要自己表演,用机器纪录下来后,再按照表演的效果做到电脑里去。电影里杰克拔出水晶的动作,在实际生活中,是动画师用拉竹筐来模拟的,还有武打场面,动画师自己要学武术,还要请武术指导设计动作,最后才有了《魔比斯环》里显得栩栩如生的对打镜头。
工序六 >> 特效
产品:水滴、雨水、火焰、光芒、烟雾、爆炸等等增加场景视觉效果的东西,需要特效来添加。在制作雨水的时候,《魔比斯环》请来的国外监制让中国动画师们大开眼界,他们细致到这样的地步:连小雨滴落在皮革、蘑菇、玻璃等等东西上,因为材质不同,速度不一样,水花溅起的高度也不一样,十几秒的镜头动画师们做了4个多月,但是国外的监制说,只有这样的精度才可以进入国际市场。监制走了以后,这个习惯被环球数码继承下来,最终导致制作周期特别长,投资特别巨大,但也把整个制作提高到国际水平。
工序七 >> 合成和编辑
产品:合成,字面上看好像是把之前各部门做好的文件合在一起,但其实里面大有乾坤。比如电影里有一场戏,杰克来到拉菲卡星球,在大雨滂沱、雾气弥漫的外星丛林中,遇到外星独角怪兽,亡命狂奔。暴雨丛林的雨雾效果,植物、人物及怪兽身上的雨水水流,雨水反弹,这些效果都要后期合成,利用各个通道来处理,其中包括景深通道、雨水(多层,以保证叠加后雨水的丰富感)、水流通道(作用到物体上,调整其色泽和高光,体现被打湿的效果)和反弹粒子等等,正常的合成工作是艰苦而富有挑战性的。编辑的工作和电影的剪辑工作比较相似。
工序八 >> 配音和音乐
产品:《魔比斯环》为打入国外市场,剧本一开始就用英语写成,里面人物的口型也是用英语的口型。他们请来美国明星来配音,国内也请了老牌配音演员童自荣、哈利·波特的配音演员吴磊、英格丽·褒曼的“中国代言人”曹雷等。音乐方面则请来捷克交响乐团演奏气魄宏大的交响乐。
工序九 >> 质量管理
产品:整部《魔比斯环》最终能够出现,以上的工序能够顺利进行,最根本的,还是靠这第九道工序的帮助。如果没有这道工序的强大支持,动画师们无法得到用起来得心应手的插件,无法保存自己制造出来的大量文件,无法对整个制作进度有一目了然的了解。用了这套管理系统,环球数码才能说自己真正掌握了CG动画电影制作的核心技术。
-艺术导演陈明专访
“我们不希望成为皮克斯”
虽然《魔比斯环》片末的演职员表上,几乎是清一色的西方人名字,但是真正坚持始终的,只有中国人。艺术导演陈明在《魔比斯环》5年的坎坷成长历程中,扮演了不同的角色,最后两年,在国外监制基本上都离开的情况下,他实际上成为了影片的导演。《魔比斯环》后,他又导演了环球数码的一部动画短片《桃花源记》,这部结合中国皮影戏、剪纸和水墨画的三维动画作品,最近获得了日本“DigiCon 6+2”大奖赛中国赛区第一名和2006中国国际动漫影视作品“美猴奖”最佳短片奖。
好莱坞的皮克斯,代表着世界上最高的CG技术。在中国CG设计师眼中,打造超越皮克斯的团队才是真正的目标。
用中国人制造原子弹的方式开始制作动画电影
南都:这部电影有很多外国人参与,从演职员表上看起来,几乎像一部国外做的片子,大家都因此怀疑它是不是中国人做的电影。
陈明:这是这部片子特别的地方。我们有很多国外的人参与,但他们的参与都是某一个层面上的,一般呆个一年半载就要离开。他们的作用多是在早期的训练上,教会我们基础的感觉,就像“师父领进门,修行在自身”。他们给我们更多的是一种启蒙,片子的大量实际创作是中国人在做。其实这部片子到最后基本上已经没有太多外国人的工作结果,因为片子本身不断更新,他们当年做的事最后都被切换掉了。
南都:《魔比斯环》看起来和西方动画片十分相似,但据说你们还是在里面融入了中国元素,能说说具体是哪些地方吗?
陈明:让·纪劳的原画是非常潦草的,线条而已,但那些角色最终要被完整、具体地表现出来,比方说服装,它有纹理、图案、颜色的搭配,细致到每一根项链、每一粒纽扣、每一个道具等,我们在这些细节上加进东方的元素,所以跟西方一贯的造型不一样,所以说对中国观众而言,也会有一种新的视觉体验。
南都:你是这部片子的艺术导演,并且从头跟到尾,能谈谈制作的过程中,遇到哪些困难吗?
陈明:其实我的角色一直在转换。困难要讲的话,实在太多了。我们是从什么都不知道开始的,头一两年时间,要组这个团队,要想办法弄清楚团队的规模、结构,这条生产线到底要多少人才够,1000个人成本可能太高,然后是流程,生产一部电影应该分成多少个环节,应该怎么样去分。以前搞“两弹一氢”,中国人造原子弹,没有计算机,是真的会拿算盘去算数据,我们的起点就是这么低。我来深圳之前有多年电脑动画制作的经历,但对做一部电影,完全没有概念。怎么办呢?就买《玩具总动员》的DVD回来,看电影后面的演职员表,按照上面的名目看应该分成多少个流程,像生产部经理,生产部助理,生产协调,生产调度,还有角色动画师,表情动画师,群众演员的动画师等等,我们把名衔一个个记下来,这是很有用的。
目标不仅是票房,还有创造属于自己的CG技术
南都:《魔比斯环》是国内第一部CG动画电影,而且你们还是从零开始,但从片子的技术层面来看,有不少大场面,人物众多,细节精密,完成的难度相当大。为什么你们才起步就选择一个这么高的起点呢?
陈明:《魔比斯环》一开始定位是一部史诗片,视觉效果要宏大,角色的服装、造型走的都是华丽、丰富的路线,这种古典路线的动画在美国的动画片里出现得少,因为用CG做这种东西需要大量的手工,在美国成本太高了。这部片子做了非常多细节上的刻画,和美国CG动画片实际上走的是不同路线。我们之所以选择做这种类型的片子,是因为我们不仅仅看到一部电影,不仅仅看到一个项目,不仅仅要收到一个票房,而是要开发一项技术。那么这样的片子对中国来讲就非常必要。《魔比斯环》里复杂的细节刻画,带来许多技术难题,在CG行业中,技术是你进入这个行业的入场券,所以能把这个片子完成、上映,我们回收的不仅仅是票房,还有知识产权,更重要的,是得到一个具有生产能力的团队。
南都:其实中国乃至全球都存在很多制作CG动画的公司,他们和能制作CG动画电影的公司之间,到底有什么不同呢?
陈明:有规划地投资和个人创作小组很大的区别就是研发。像皮克斯、梦工场这些大公司实际上都有一个比较好的研发团队,CG技术除了自己研发之外没有其他地方可以得到。比方说,肌肉系统和毛发系统,别人研发出来就有了知识产权,大家彼此是竞争对手,他是不会给你的,你只有靠自己。我们用Maya软件,它仅仅是一个软件,你要在这个软件中去研发你的工具,并加快研发的速度,这就要消耗大量的资源和资金。
曾经用100万来制作中国风格的动画短片
南都:《魔比斯环》让大家质疑你们还能不能做出有中国风格的东西,但是你们很快就拿出了《桃花源记》、《夏》这样有中国特色的作品,虽然是短片,但相当精彩,你们有没有想过把它们放到电影院里去放呢?
陈明:对CG动画而言,造型、风格是最重要的,它就像一个游戏,一旦游戏规则定下来以后,故事可以无限地编出来。我们现在制作短片,其实是在沿用一种产业模式。像皮克斯,他们每年制作很多很多的短片,都是以后长篇的雏形,在短片里,他们先把角色、性格、视觉风格、画面这些技术问题解决掉,以后再编一个故事套上去,就像做容器,做完再填充。《桃花源记》也是一样,先做出来一个容器,看效果如何,好的话,我们有可能把它发展成长片。
南都:《桃花源记》用了剪纸、水墨、皮影等中国传统元素,但因为这些技法本身的特点,使画面看起来跟以往的二维动画区别不是很大,但你们用三维电脑来制作,是不是显得有点“大材小用”?
陈明:皮影戏的时空是非常有限的,有点像舞台剧。一旦把它放在电影里面,就变成可以爬山涉水,去很多很多地方,加上电脑动画的特技,运动起来有很大的空间,如果用手工去操作皮影就达不到。还有一个,做风格设定的时候,不是平白无故的,我们选皮影,其中一个原因是皮影的造型比三维立体的成本少很多,另外一个是口型,因为角色造型很夸张,对写实的要求就不是很强,口型只需要动几下,就会让人觉得他在说话,这也降低了成本。因为是短片,我们不可能拿1000万来做,(你们做这个短片花了多少钱?)理论上是花了100多万。
南都:《魔比斯环》出来后,有人说环球数码是“中国的皮克斯”,你们是不是也当自己是“中国的皮克斯”呢?
陈明:如果单从技术角度来说的话,IDMT(环球数码)其实和皮克斯还有一定距离,因为它的历史和投资远远比我们大,而电脑动画跟资金、投资有关系,跟研发的结合非常紧密。如果作为一个艺术家来看,有很多地方值得我们学习、追赶的地方。但如果从从业者角度看,我们会觉得他们是那么的弱不禁风,随时可能会倒闭,随时可能会被出售。皮克斯也好,梦工场也好,它的财务状况并不是十分好,因为它的成本太高。现在皮克斯被迪士尼收购了。我们从技术研发的角度,希望达到皮克斯、梦工场的高度,但从企业经营角度,我们远远比他们好,我们并不希望成为皮克斯。可能5年之后,我们发展到更大,而皮克斯可能已经改名易姓了。 专题采写:本报记者 曾彦斌 实习生 苏琬琳