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策划:全面解码《龙门飞甲》 神乎其技的3D世界

http://www.sina.com.cn  2011年12月20日23:24  新浪娱乐微博
徐克胡伟立接受访问 徐克胡伟立接受访问
徐克 徐克

  贰。新酒:神乎其技的3D世界

  挑战:从新视觉团队开始

  早在1984年,初创“电影工作室”的徐克就酝酿成立了“新视觉特效工作室”,自1986年的《开心鬼撞鬼》以来,以“外卖”形式为其本人或其他影片进行特效制作。事实上,纵观上世纪8、90年代的香港电影,许多具有先驱意义的特技场面,往往有“新视觉”团队助阵在侧——例如1988年,时值《大都会》面世六十周年,徐克便拍出《铁甲无敌玛利亚》,成为港片史上第一部机器人电影;1989年,在好莱坞推出全球首部真人与动画结合的《谁陷害了兔子罗杰》一年后,徐克又尝试运用同类技术,拍出《开心鬼救开心鬼》高潮部分真人与“武松”及“老虎”斗法的场面…。

  然而,这家对香港电影工业产生深远影响的特效团队,却在2004年拍峻《散打》后退出了光影舞台,个中原因,惟让当事人亲自解谜——

  徐克自述:新视觉公司是我在80年代成立的,然后就一直跟着我做我多数影片的特技工作,也慢慢发展出几十名员工。但随着90年代以后电影技术的不断发展,香港本土做电影特效的公司也越来越多,直至2000年左右,我发现整个行业居然也有几十家公司在做这块工作!

  当时我就想:外面还有这么多高手在做,自己何必还要再弄家公司去跟他们竞争呢?所以在拍完《黑侠2》之后,我就慢慢将“新视觉”解散了,让我的员工们去其他公司发展或自己开公司,几年过后,他们也成长为能独当一面的业内人士,这时候我再分别跟他们合作,大家依然很愉快,而且也符合我的心态:我喜欢跟不同的团队合作,结识不同的人才,吸收不同的经验,而且每部电影在特效上还会有不同的惊喜!

  尝试:孜孜不倦的3D梦想

  三十年前,徐克曾说过一句话:“看了特技片《星球大战》,人家有飞船、死光枪,空间拓展得这么大,我们又怎样看自己的特技呢?”最终,在这句话的促动下,他拍出了《蜀山》,为华语电影特效面貌带来转变。

  事实上,徐克向来便对新技术拥有敏锐触觉,只要能在其影片中运用得上,他将不惜工本与精力将之运用到力所能及的“极限”:从《蜀山》到《倩女幽魂》,香港电影仍以光学视效果、CG模型及威亚技术为主,但徐克懂得将之与起步不久的电脑特技融合;90年代后期《风云雄霸天下》带起数码特效,徐克又以《蜀山传》将之玩到极致;如今3D技术风靡全球,他的挑战步伐当然不会停滞,反而越迈越勇——

  徐克自述:在筹备《狄仁杰之通天帝国》期间,“可不可以拍成3D?”的想法就一直在我脑海里挥之不去,所以有一段时间我曾到处找能制作3D效果的技术团队,但最终《通天帝国》还是没能拍成3D,原因是一方面部分团队要价太高,甚至贵到你没法做,另一方面就是在整个亚洲区域内可供选择的3D团队相当有限,结果我们就把整个计划给搁置下来。

  不过拍3D电影始终是我的梦想,所以在《通天帝国》完成后,我就跑到很多国家去研究他们的3D技术:开始到日本,但当地没有机器,然后到韩国,虽然有机器却从来没用于拍任何东西,至于台湾、香港、新加坡、加拿大甚至美国也都是在开发中,唯一一个拥有比较完整而完善的运作机制的只有卡梅隆和他的团队,其实斯皮尔伯格、彼得杰克逊等导演要拍3D电影也都从他那取经,所以最后对整个圈子考量一番,我们还是请为《阿凡达》做3D特效的团队来给我们指导。 

  《龙门飞甲》第一次开会的时候,没有负责3D的技术人员在场,我们这一班搞创作的前前后后讲了很多观点和可能性,岂料跟3D团队接触之后,我们才发现:原来自己过去假想的东西都不是3D技术真正的重要环节!加上在团队培训的过程中我们发现3D效果非但比我们想的要丰富多彩,而且还有更多可以发挥的东西存在其中,所以从那时开始,我们构思的每一个元素都不忘从3D角度出发。

  可以说,随着对3D技术的不断学习与掌握,我坚持《龙门飞甲》一定要用真正的3D来拍!我曾经跟韩国一家技术公司谈,他们说:“你只要用2D效果拍出来就行了,我们可以帮你把它转制成3D。”我拒绝了,因为3D是全新的技术,如果你企图用过去的方式达到这种技术的效果,实质对3D本身是一种的浪费。

  雨化田带兵坐船那场戏,是我们在八一厂拍的,那天风很大,给拍戏增加了困难,而且制片部本身对这场戏也有争论,主要是在海上拍3D镜头很不容易,所以曾建议我改成陆上,说“雨化田率领的西厂已经这么多人了,如果拍他们在山上行走的队伍也肯定很壮观,不一定要在海上拍。”但最后我还是坚持这么拍,因为我觉得有些所谓的“高难度”场面,总该有个牵头的人将它尝试一遍,就算失败了也能吸取教训,而成功的话更是我们的经验,因为从此以后所有3D电影的导演遇上类似的场面,也知道该用怎样的方法去拍。

  事实上,3D有时会影响到镜头的拍摄,因为有些电影人为了表现力所能及的3D效果,在拍片的时候会避开不拍某些场面,但这次拍《龙门飞甲》,我们就是一直在挑战,很多场面开始都不知效果如何,然后就试着来拍,再根据效果判断将来该怎么用,所以我们不应该因使用3D技术而害怕,而是应该了解它,兼收并蓄,再借此将我们文化的特色呈现出来。

  演绎:《龙门飞甲》破天荒携手 

  昔日拍《蜀山》时,徐克起初便拉拢本土人才成立特技小组,并花费许多精力在“土法炼钢”的技术局限上寻求突破,直至确定效果未能真正达到预期,他才邀请曾参与《星球大战》的“光魔工业”协助拍摄,从中借鉴、参考制作素材及相关创意。这种“中西合璧”的团队化运作形式,非但为华语电影幕后工业带来突破,更成为徐克其后成立“新视觉工作室”奠定了基础,并由此延续到他未来的众多影片当中。

  2000年,面对《蜀山传》多达1600余个特效镜头,徐克仍深谙“群策群力,物尽其用”的重要,因此除自己的新视觉特效工作室,又邀得Menfond(既万宽数码)、Render Q及美国Foundation Imaging公司参与其中,四大团队明确分工又互相协作,终令《蜀山传》得以在紧迫的时间内完成后期制作。

  徐克自述:我们曾为《龙门飞甲》找了九家特效公司,最初他们都说:“整部片的3D效果我们都可以做下来。”结果看了我们提供的故事板后,他们最终表示只能做一部分,因为觉得按我们的要求,能将自己胜任的那部分做到最好已经是很尽力了。

  后来,我们决定进行一次破天荒的合作,就是将这几家公司一起拉过来做,当时方式是这样的:这家公司做完画面的一个部分之后,交给下一家公司进行合成,合成结束后,再交给另一家公司做其他的部分…如此循环,渐渐就形成一个流程,而一旦某个部分出现问题,也同样按这个流程进行修改,所以这种齐心协力的合作过程,现在想起都让我觉得很奇妙。

  《龙门飞甲》一共有十一家特效公司负责后期,后面加入的两家是来自内地的,因为当时我们发现他们整个团队年轻,但很有想法、很有活力,做出来的特效场面也很出色,所以就想以这部电影作为“跳板”,将他们引进这个制作环境当中,而通过这次合作,他们也取得相应的进步和发展,那么在以后的电影里,我们乃至其他同行就有更多机会跟他们合作,实现团队的优化组合,最终形成更完善的工业机制,共同提升中国电影行业的特效水准。

  我相信,《龙门飞甲》的合作手段对中国电影乃至亚洲电影而言都是改变,尤其在配合与协作方面,曾经连我自己都很紧张,怕十一家公司有谁出现矛盾,但现在看到这样的成绩,我认为已经成功开创了一种独特的工业模式。

  但我们跟十一家特效公司的合作并不是一帆风顺。尤其刚开始做后期的时候,某天其中一家公司会突然跑过来跟我说:“我们需要更长的镜头才能表现出这种3D效果。”我说:“不可能,因为预算跟不上。”然后另一天,又会有另一家公司跟我说:“这场戏的镜头需要修短,因为我们的能力只能做到这一部分,再长就不行了。”我又要花时间去解决,这种情况比比皆是,所以那段日子简直就是噩梦!

  幸运的是,随着沟通的不断顺畅,双方也达成更多配合的条件,比如时间紧迫的时候,特效公司来不及对同一场戏多次修改,就干脆做了两个版本出来,跟我说:“这两条你选一条吧。”那我就从中选最好的那条。

  而且,通过跟他们的合作,我也发现他们的确具备出色的技术功力。例如片头的船厂特效,特效公司给我们看模型的时候,我们还有些怀疑问:“你们出来的效果会是怎样?”但他们信心十足地说:“放心,我们有多少人力就会全部用上做到最好。”结果这个画面出来的时候,的确是我们心里觉得最好的;还有雄鹰飞下山那场戏,那时拷贝都快出来了,特效公司还在修整,我当然有点着急,好在他们最后给到我的版本,也是比过去做出来的都好的版本。

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(责编: 子时)

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