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天野喜孝谈《最终幻想》 不拒绝再执导筒

http://www.sina.com.cn  2009年05月19日15:53  外滩画报

  A:对,中国的文化、欧洲的文化、美国的文化,都不断传入日本来。我们都非常喜欢外国的文化。美国“超人”这种文化近来我也非常喜欢。然后,我很多作品都受到这些作品的影响。因为我经历了那样一个时代,把这些外来的文化加工一下,加工成为比较适合于日本观众的作品。一个外来文化不是马上就可以变成作品的,可能要过一段时间,把它培养成熟才能变成本土文化的一部分。我对中国动画不是很熟悉,但对中国来说,也有很多外来文化在不断传入。经过长时间的市场培育,随着技术水平的不断提高,它们会变成成果的。大家只要专心做,肯定会做出非常有中国特色的作品出来。我非常期待这一天的到来。不管怎么说,做动画还是需要非常有才能的人。中国是个非常大的国家,比起日本来,具有动画才能的人会更多一些。有这样的人才,社会应该给他一个环境,培育他不断向前发展,这样就没有问题了。

  B:除了工作和个人作品比如绘本之外,平时还会画些什么别的?

  A:工作的时候,我经常要画一些Cool的东西,我的绘本里则有很多Q的东西。除此之外,我有时候会自己画一些风景画。这些作品不一定是要向别人表达什么,而是纯粹出于给自己欣赏,纪念自己看到过的世界的心情。

  B:你的大部分工作都是跟一些公司进行合作,比如电影、游戏和舞台设计。在接下项目以后,通常的第一个工作步骤是什么?

  A:对于新项目而言,接下后,我一般会先根据材料进行想象,并试着把这个印象呈现出来。我称之为“具象化”。

  B:去年到西湖的时候,你在小船上就勾勒出了白蛇的草图。能说说关于《白蛇传》的事情吗?

  A:是的。我为什么先要想办法让对方的题材进入自己的境界呢?以电影为例。一部电影可能大部分是别人的作品,我只是在其中担任服装或是场景的设计工作。但是如果受到了导演或制作人太多的制约,就不是我的作品了。即使是跟别人合作,也要保持自己的风格。拿到了题材之后抓住自己的第一印象,是保持自己风格的重要步骤。去年10月份的时候我第一次来到杭州。当时在西湖边看了一下,非常感动。实际上我小时候也看过《白蛇传》的电影,是日本东映公司做的动画片。当时看这个动画片的时候我就非常感动。我认为它是个童话般的故事,让我非常震惊。

  B:《最终幻想》系列游戏是你最著名的作品之一。从最初8位机上的点状图到现在栩栩如生的动画,游戏的画面在20 年里发生了很大的进步。在这样的变化中,你如何始终控制游戏的美术,让它体现出自己的风格?

  A:我没有玩过《最终幻想》,尽管它可能是我最知名的作品。我其实并不单纯只在做游戏方面的东西,我也做很多时尚方面的东西。正是因为工作涉及了多个方向,在设计游戏时,我除了保证自己的风格,保持这个游戏“幻想”的原点之外,还随着时代的变迁,不断在游戏美术设计时加入那个时代的流行。这样一来,虽然时代在变,这个游戏的美术风格却能够不断被人接受。我把很多方面的经验都融合在游戏美术设计上了,这也是我做很多其他工作时的方法。在保证风格的同时,还要符合客户的要求。我不能够表现出客户要求以上的东西。

  B:你在绘本中创造的小蝙蝠侠(Batty)要被拍成动画片了。担任导演的会是你本人吗?

  A:小蝙蝠侠是有拍成动画片的计划,但我不想做导演。

  B:你去年在一部短片集《梦十夜》里担任过导演的角色。感觉如何?

  A:那个短片是我和别人共同导演的,不算我单独的导演作品。做导演的感受是—实在太麻烦了!要让别人来实现自己的想法,这实在是太麻烦了。当然,具体还是要看情况。如果题材真的很有趣的话,说不定还是会去尝试一下。

  B:你的作品都是传统的手绘画法。现在三维动画已经很流行了,好莱坞又在大举推进电影立体化。你对这样的潮流有什么看法?

  A:新的东西总是不错的。首先,作为新的技术手段和发展方向,它是一个有趣的东西。尤其是一些只能通过电脑和三维技术来实现的场面和效果,因为以前没办法看到,所以就更有意思。

  B:在跟坂东玉三郎和宝歌舞团合作,为他们设计服装和舞台效果时,是不是也与《最终幻想》的设计思路类似,在保持其原点的同时不断混入新的元素?

  A:坂东玉三郎是有名的歌舞伎大师。他本身就是一个很好地保持了传统,保存日本文化原点的人。从坂东的角度来说,他需要从我这里获得一种他没有的东西,天野喜孝式的幻想。跟他的合作非常成功,我在其中主要发挥了自己善于幻想的特点。

  B:那么跟时尚品牌的合作呢?

  A:时尚和流行这些东西,硬要说的话,原点恐怕是“剪裁”吧?(笑)所以时尚品牌跟其他领域的合作大有不同。我跟他们的合作不是很多。我在纽约跟Dior 合作过,为David Bowie 夫妇做过一次设计,衣服、舞台,我为他们设计了那整个时尚秀。

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