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人口,强国梦想的基石

http://ent.sina.com.cn 2005年06月11日10:45 南方都市报

  中国电子竞技概况

  中国电子竞技元年应该是2001年,当年由三星电子、联众世界进行赛事主办的第一届“三星电子杯WCG中国区选拔赛”隆重举行,该项活动在中国电子竞技发展史上书写了最重要的一笔。

  首次参赛即获世界冠军

  首届WCG中国区选拔赛中,来自全国各地,包括中国香港、中国台湾在内的约6万名选手报名参加了这次大赛——这打破了2000年3月由联众世界创造的中韩网络围棋对抗赛1万余名选手参赛的吉尼斯世界记录。这些选手一共进行了30多万场对局,大约4万名观众在各地选拔赛场观看了本次赛事中的PC项目的比赛。同期,近500万人访问了由联众公司建设的本次大赛官方网站,网站累计浏览量超过了1000万。

  比赛中选拔出的优胜选手组成了WCG大赛中国代表队,于同年12月参加了在韩国首尔举行的WCG世界电子竞技大赛,一举夺得星际争霸双打世界冠军、FIFA2001双打世界冠军以及FIFA2001单打世界季军,团体总分排名世界第二,为中国赢得了荣誉。

  电竞玩家基数庞大

  中国网络竞技运动人群基数庞大。WCG中国区选拔赛仅仅参与的选手数量就接近6万人,这是任何其他类型的体育运动无法比拟的。这一数字也远高于WCG其他参赛国——例如参赛人数居第二位的韩国的参赛选手也只有数千人。关注赛事的人群数量则超过了500万人,对照互联网人群游戏的调查来看,也证实了中国网络竞技运动群众基数的巨大:经常进行棋牌类网络竞技游戏的人占上网人数的52.1%,常玩即时战略类竞技游戏的人占上网人数的42.2%,常玩动作类竞技游戏的人占上网人数的35.3%。

  玩家教育程度较高

  有调查报告显示,电子竞技运动(包括棋牌竞技)人群受教育程度较高,大学及以上学历的人群最多(图示)。

  图表略,详见报。

  玩家行业分布较集中

  从行业分布来看,学生与IT业界的网络竞技运动人群最多。教育业(包含学生)是参与网络竞技运动最多的一个人群。IT行业由于行业自身的特点,也拥有很高的爱好者人群。政府部门(包括电信等部门)现代化设备应用较高,爱好者人群也不少(图示)。

  图表略,详见报。

  采写:本报记者 唐元鹏

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