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游戏巨头高峰论“道”

http://ent.sina.com.cn 2006年08月09日12:41 新民周刊

  盛大陈天桥、网易丁磊、美国暴雪总裁Mr.MikeMorhaime、全球第一大游戏开发和发行商美国艺电的全球副总裁Mr.ErickHachenburg、微软公司全球副总裁陈永正、日本世嘉执行董事冈村秀树、韩国网禅CEO金南州……国内外知名数码企业重量级人物到会论“道”,一场武林高手之间的“华山论剑”就此展开。

  撰稿/陈冰(记者)

  2006年7月27日,第四届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在业界的期盼中揭开面纱。作为本年度中国第一个国际性的数码互动娱乐业专业盛会,全球数码互动娱乐业的精英,围绕如何壮大中国民族网络游戏原创力、数码互动娱乐产业助力中国和世界经济、互动娱乐产业运营形式的探索与创新等议题各抒己见、尽展风采。

  原创总动员

  2006年5月30日,由天娱传媒授权,尚禾互动、第九城市联合运营的《超女世界Online》游戏正式启动。这款以中国第一娱乐品牌“超级女声”为原型的多人在线网上休闲游戏,结合了“互联网新技术”和“流行娱乐热点”,将真实的梦想从电视搬到互联网。

  无独有偶,两个月之后的ChinaJoy展会上,《完美时空》展台前醒目的位置打出了《武林外传》的游戏LOGO,这款根据热播电视剧改编的网络游戏迅速问世了。

  历经6年的发展壮大,中国游戏产业开始逐渐完善,经营模式日益成熟。2005年,中国原创网络游戏的市场占有率首次超过引进的外国游戏,达到60%以上。为此,业内人士认为,中国游戏产业已经从以引进代理为主迈入以自主创新为主的新阶段。

  在网络游戏中取得巨大成功的网易在这场竞争中显得有些“另类”。网易CEO丁磊明确表示,“我们不会去做海外市场,因为中国市场还没有服务好,我们将会很专注。”

  因为2001年进入网络游戏产业时没有争取到国外游戏代理权,网易被迫走上了自主研发之路。自行开发的《大话西游》已经运行了4年,另外一款《梦幻西游》也大受欢迎。虽然只有几款游戏,网易却在踏踏实实地精耕细作——高价引进国外先进游戏引擎,吸引人才,成立网络游戏研究部门,由包括经济学、人类生命学、社会心理学等各个领域的专业人士以及资深玩家等组成,深入研究网络游戏,减少由于经验主义带来的给游戏品质的影响。

  丁磊透露,网易曾拒绝来自海外以及香港、台湾地区厂商对于《梦幻西游》的代理要求,因为“网易目前还没有能力把服务拓展到海外并保持和大陆同样的服务品质”。不少玩家的反映,也许是对网易服务品质最好的佐证。“网易在玩家反馈方面做得非常好,每周都会更新游戏,玩家提出的许多对游戏的要求在一个星期内就能得到实现,效率很高。”

  同样坚持网游原创的金山公司CEO雷军表示,之前金山对网络游戏有点“无知者无畏”,现在还是觉得做网游越深入,越发现网游的“水很深”。金山公司的策略就是继续走国际化道路。

  此前,金山的《剑侠情缘网络版》在越南的在线人数已经逼近20万,占据当地80%以上的市场份额。金山的下一个目标市场是日本,目前有两款三国类的游戏将瞄准日本网络游戏市场。

  雷军指出,“网络游戏是网络和游戏、技术和艺术的结合。我们具备高素质低成本的研发人才,并具备中国题材和文化的独特优势,金山“剑侠情缘”系列游戏和网易的崛起,就是很好的证明。但在游戏艺术创意、面向国际市场的题材方面存在不足,落后国外10年以上的游戏研发经验,这些都让我们看到了与国外一流研发商的差距。”

  MMORPG的免费之道

  MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)一直是网络游戏中的绝对主角。近年来一直处于风口浪尖的盛大就是凭借代理韩国MMORPG游戏起家的。

  7月27日,在中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,经历了版权纠纷、免费运营、家庭娱乐战略被质疑等一系列问题之后,盛大董事长兼CEO陈天桥表示,盛大本质上是一个非常简单的公司。在公司发展的6年间,其实只有一个目标,只做了四件事情。

  盛大的目标是成为世界领先的互动娱乐媒体企业,陈天桥相信,“互动娱乐媒体”是盛大最恰当的定位,“互动”是服务平台,“娱乐”是内容提供,“媒体”是商业模式,他表示,尽管盛大屡受争议,但只要用这个标准来衡量,其实就会看清盛大所做的事其实都是为了达成这个目标。盛大在做这些事情的时候,总是冒着极大的风险,但他认为这种变化是积极的蓝海的创新,而不是红海的竞争。

  盛大自主研发的《神迹》、《英雄年代》等网络游戏经历了测试几十万人在线,收费只剩一两万人的尴尬,陈天桥表示,这促使他考虑转变网络游戏的商业模式。2005年12月,盛大将《热血传奇》、《传奇世界》等带来主要收入的网游免费运营,只收取增值服务费用,陈天桥将这种模式称为“按需求收费”。

  不过资本市场对盛大的变化并不认可,在盛大宣布免费运营网游后,盛大当季度的收入下跌了27%,市值跌去2/3,陈天桥却坚定地认为,这是变化中不可避免的代价。现在的盛大“比什么时候都成熟,比什么时候都更有信心”。

  丁磊对陈天桥的“按需求收费”不以为意。免费网游的本质不过是降低玩家进入的门槛,换一种收费模式而已。因为,玩家需要的一些高级地图、任务、装备、道具、服装都要付费购买才能获得。丁磊明确表示网

  易做网络游戏采取的是长期耕耘的策略,不会搞促销活动、道具营销,也不会在用户论坛上删除用户的意见,总之网易要将网络游戏作为一个互联网基础服务来做。

  但也有人真正将免费网游进行到底,甚至开创给玩家发工资的网游革命。这个人,就是依靠保健品咸鱼大翻身,进而大手笔杀入网游市场的史玉柱。

  史玉柱言之凿凿:“网游第一次革命,是发明点卡,但点卡模式对穷人富人收费都一样,相当于中国封建社会按人头交税,不管你是贫农还是要饭的,典型的不合理;第二次革命是免费阶段,好处是零门槛进入游戏,但人为性地造成穷人和富人,而且贫富悬殊,任何社会收入差距过大,必然导致不和谐因素。”

  史玉柱认为,真正的和谐社会,应该是穷人富人都有钱赚。《征途》的高福利模式,就是把从消费较高玩家那里获取的收入,拿出一定的百分比,反馈给那些不消费的、在游戏里一分钱不花的玩家,并以“工资”形式定期发放。

  这就是史玉柱自誉的“网游第三次革命”——由点卡、免费时代,进入高福利时代。这是不是意味着《征途》的玩家,已经走在其他人前面,抢先进入网游“乌托邦”时代?史玉柱强调说,免费游戏是社会主义初级阶段,高福利模式是高级阶段,这个模式是经过《征途》研发人员、策划人员、经济专家和社会学家共同研究,开发出来的,属全球首创,目前没有任何类似模式。

  “征途模式”的具体方案是:在《征途》中每月1日至7日,超过60级的玩家可以领取10——100元不等“工资”。该“工资”可以在游戏中享受增值服务,也可以转让给其他玩家,拿到现实中的人民币。

  史玉柱公布了一组令人疑窦丛生的数据,《征途》公测3个月以来,活跃用户达到100万,其中3%的消费者占据了70%的消费,现在的税后利润是700万美金/月,所以理应发放“工资”回馈用户。

  “我们现在采取工资制度,尽管每月要拿出1500万-2000万,但从游戏长期发展来说有好处。我们相信通过这个模式,在线人数还会进一步上升,我们整体收益不会下降。”

  史玉柱显然对自己的产品和营销模式极有信心,未来的网游发展史,真的会像史玉柱所说,3年后谈起中国网游,就不能不提《征途》吗?

  休闲游戏异军突起

  在MMORPG游戏风生水起了四五年之后,中国的休闲游戏产业也开始发力快跑。2006年,一批在线人数达到30万-50万的精品中型休闲游戏《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》异军突起,逐渐成为网游玩家的主流选择。大型网游占强烈主导地位的格局发生改变,休闲游戏以卡通、益智、弱成瘾,无色情暴力的绿色健康形象深受各个年龄层次玩家的欢迎。

  近日,美国最大的休闲游戏网站Pogo.com(tm)也开始进军中国休闲游戏市场。除了一系列本土

化工作,EA中国制作室还针对中国玩家的特点和偏好,精心研发了包括“摩登
斗地主
”、“泡泡球”、“疯狂农庄”、“魔法石对战”等在内的10款新颖独特的原创网络休闲游戏。同时,玩家还可以通过全面的奖励机制享受到额外积分和意想不到的时尚大礼。

  目前,在休闲游戏方面,腾讯是无可置疑的王者,QQ游戏已经成为中国最大的休闲游戏社区,同时在线人数超过250万。联众世界的注册用户已达1.5亿,中国游戏中心和盛大棋牌的注册用户也已近亿人,这样的用户规模和在线人数的稳定性,是任何一款MMORPG都无法比拟的。

  在目标客户的细分上,在线休闲游戏的用户绝大多数为25-50岁的高收入阶层。这些玩家一般拥有稳定的职业和收入,购买和支付能力较强,情感思想相对成熟,但游戏产品的消费意识不强,游戏的主要目的是在紧张的工作学习之余放松娱乐、益智交友。由于对用户黏着度不够,这类游戏的收费问题一直未有突破。

  不过在MMORPG收费模式的刺激和带动下,国内的休闲游戏也开始以不同的形式和模式实现了从免费服务到商业化的过渡。目前来说,一般较为各网站所采用的盈利方式主要集中在广告、会员收费、声讯收入分成、短信收入分成上面。

  可以预见,在休闲游戏市场的厮杀,其惨烈程度绝对不会亚于早年的MMORPG游戏。

爱问(iAsk.com)


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