如何“重识游戏”?央美展览解答

如何“重识游戏”?央美展览解答
2018年10月19日 00:00 新京报

  十一期间,在中央美院美术馆举办的首届功能与艺术游戏大展已接近尾声,但观众依然络绎不绝。据了解,游戏作品以艺术展方式进入文化部公布的国家重点美术馆,还是第一次,在此前开幕式上,中央美院院长范迪安曾表示,参展的众多作品显示出,注重社会文化关切,已经成为当今游戏界的新追求,那些服务于特殊社会群体教育的作品,则体现出了游戏的社会责任。这一观点也得到了与会各界人士的认同。此次展览由正逢建校百年的中央美院与中国文化娱乐行业协会共同筹划发起,相关负责人表示,展览主题为“重识游戏”,旨在展现游戏的功能价值、文化内涵及艺术价值,倡导游戏与艺术、教育、医疗等社会学科深度结合,探索数字娱乐教育在中国的发展之路。

  游戏化教学增加团队协作能力

  游戏虽然有可能令人沉迷其中,但当今国际教育界的主流观点也认为,游戏是一种有效的教育工具。由清华大学博士与中央美院共同完成的一项游戏化教学研究也出现在了此次展览之中,希望能令观众们认识、思考游戏对学生成长的正面作用。也正因为如此,此次展览的主要观众并不是一般意义上的游戏爱好者,反而有不少家长慕名而来,亲身体验有助于学生背诵诗词、练习课业及增加自然、人文和健康知识的教育辅助游戏产品。

  此项研究前后历时近半年,以目前最流行的电竞产品王者荣耀为工具,受测者为十余名在校大学生。通过各项测评及对形成的数据进行对比后发现,在专业教育工作者的引导下,游戏化教学的正面效果及在缓解压力、发散思维方面的作用,与国际主流研究结论基本一致。 同时,研究人士在测试中也发现,要在王者荣耀中取胜,个人能力并不能起绝对作用,而是需要团队成员间通力合作,因此,在测试过程中,研究者发现,学生们会主动寻求提升沟通技巧、团队配合能力,改善与队友间的关系,并对自己和团队表现主动进行反思和沟通。这也意味着,游戏化教学是当前提高学生团队协作能力的有效途径。

  “重识游戏”或将拓展产业空间

  课题组人士认为,当今的学生群体实际上都是伴随着游戏成长起来的一代人,游戏化的交互及沟通方式在许多方面比传统教学效果更好。

  课题组专家之一、来自清华大学的刘梦霏博士表示,已经计划把研究成果用于教学实践活动,首先开展的将是学生团队合作及抗压能力的游戏化培训,王者荣耀因与竞技体育拥有相同的团队合作功能,同时兼具了独特的娱乐性和流行性,因此仍将被继续用于相关培训课程。

  有业内人士表示,此次大展倡导“重识游戏”,突出游戏产品的人文关怀、文化关切,之所以能吸引众多领先游戏研发机构参与,正说明国内游戏界已经认识到,在单纯的娱乐功能之外,游戏产品还有更多的功能拓展空间,对于那些已经拥有丰富IP储备的领先机构更是如此。

  其中,促进游戏进入教学领域,则是游戏向其他行业拓展的便利方式。一方面,可以借鉴国际先进经验和手段,另一方面,则是具备巨量的社会需求。同时,游戏承担更多社会责任,也符合社会公众和监管机构的期望。

  采写/新京报记者 刘姝君

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