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“极其自由地搜检世界文化仓库,贪婪吞食任何一种被抓到手的艺术形式。这种自由来自它的轴心原则,就是要不断表现并再造自我,以达到自我实现和自我满足。
———丹尼尔·贝尔《资本主义文化矛盾》”
朱步冲
如果评选2004年至2005年度最具影响力和争议的动画片制作人,那么借助《南方公园》而一举成名的一对活宝特里·帕克和马特·斯通肯定是最热门的人选。他们费时一年,以木偶巨片《美国战队》又一次深深地嘲弄了整个美国,影片描写隶属中央情报局的美国特殊间谍机构“美国战队”,为了消灭本·拉登以及“基地”组织的恐怖分子,拙劣地毁灭了巴黎埃菲尔铁塔和开罗金字塔,但终于“完成”了这一艰巨任务的过程。
这部耗资1800万美元的“戏仿”作品看起来完全像是《22条军规》或《陆军野战医院》在这个电脑时代的翻版,如果剔除那些粗野的厕所笑话、“少儿不宜”的木偶亲热镜头和使用过多的番茄酱,那么《美国战队》完全可以是一部披着肤浅爆米花电影外衣的解构主义荒诞派力作:我们熟悉的智慧、良心、逻辑在这个能指、所指符号过分丰富,且联系混乱的世界里毫无意义。人物被巨大、冷酷而无人性的官僚组织机器踢来踢去,那个形象看起来融合了汤姆·克鲁斯和本·阿佛莱克的男主人公“加里”是一名藉藉无名的演员,被“美国战队”的领导者斯波茨·伍德委以打入敌人内部的重任。对于《珍珠港》、《壮志凌云》、《职业特工队》等好莱坞主流商业影片无处不在的恶意戏仿与嘲弄,不仅是为了推进情节与制造笑料的肤浅需要,也体现了丹尼尔·贝尔在《资本主义文化矛盾》中对于解构,这一现代文化最本质的描述“其特性就是极其自由地搜检世界文化仓库,贪婪吞食任何一种被抓到手的艺术形式。这种自由来自它的轴心原则,就是要不断表现并再造自我,以达到自我实现和自我满足”。 点击此处查看其它图片恶搞的意义
虽然在《美国战队》中,斯通和帕克故意使用了“原始”的木偶,以便和昆汀·塔伦蒂诺在《杀死比尔》中使用上世纪70年代的香港功夫片套路一样,作为颠覆性叙事的手段,但包括动画在内的恶意戏仿艺术本身却是技术本身进步,乃至取代故事本身成为艺术的终极目的时的产物。最明显的例子莫过于以数码工具修改照片以达到恶搞目的的“库索”族。“库索”(KUSO)这个词原本是日本式的自造英语,为“恶搞”之意,这个词之所以风行起来,源于电子游戏界,针对那些开发设计的并不完美甚至毫无可玩性的游戏,只能抱着无所不可笑的态度对待。久而久之,“库索”就成为了数字时代恶搞开玩笑的代名词。
史努比和查里·布朗的创造者舒尔茨在1967年接受《时代》周刊采访时曾谈到自己最初的漫画爱好:“当我还是学生的时候,总是喜欢用铅笔给课本中的人物照片画上新的表情,所以在《花生》中你会看到史努比丰富的表情。”类似舒尔茨这样为课本插图人物添油加醋,似乎是全世界少年们的共同爱好,“库索”完全可以被视作课本绘画文化的数字时代延续。从上个世纪90年代中期开始广告界第一批利用绘图软件创意出一系列“库索”风格的图片,艺术界则紧随其后拿起“库索”工具,只不过他们没有使用“库索”这个名词罢了。美国Gamespot游戏部落的前任主编李安科对“库索”有他自己的看法,在他看来“库索”其实并不新鲜,只是将电脑绘图与无厘头风格在网络上的延续,“参与‘库索’的年轻一代有自己的文化趋向,人人动手的DIY文化深深根植于这代人之中”。利用技术将不同的碎片重新拼贴,加以重新诠释,不仅表现了艺术创作大众化这一后现代社会的鲜明特征,也显示了艺术本身从工业时代机械化生产中汲取了某种养分,安迪·沃霍的可口可乐罐头是个高端的例子,而诸如《机飞总动员》和《大史纪》则是个低端的例子。变替的时代
“戏仿”与“恶搞”动画的终极目的何在?原因还是要从技术对于动画这一相对“落后”,依靠快速运动的图画在人类视网膜上留下的残像的艺术形式的影响中去探讨。正如著名动画研究者,加拿大查尔顿大学电影学院教授马克·兰格在《动画历
史的终结》里判断的那样:传统上,观众和明星之间分配了不同的身份认同。一个人会移情于屏幕上的人物并将自己认同于这些角色,男性会希望自己成为《飘》中的盖博(白瑞德),女性也许会希望自己成为《第凡内早餐》中的赫本(荷丽),但没有人希望自己成为唐老鸭或小鹿斑比。在过去,观众和动画形象的身份认同是泾渭分明的。但现在,我们正处在一个动画形象和观众开始结合的转折点,2001年,日本游戏软件巨头史克·威尔和哥伦比亚三星合作的CG动画电影《最终幻想》不仅使得纯粹由Polygam组成的女主角安琪·罗斯成为了《男人帮》杂志的年度最性感女郎,它也标志着动画正在摆脱贴在它身上的旧标签,而演进为一种“虚拟真实”的境界,和许多其他的当代影片联系起来看,这些影片都表达出了一种对于电影自然的一一对应关系消失的焦虑。其实,如果我们不再区别动画和真人表演,那么我们就不用再担心如何区分真实和幻想。
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