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角色可爱场景豪华 全面解析《怪物史瑞克2》
http://ent.sina.com.cn 2004年08月16日11:25 新京报

  精妙的商业平衡正是《史莱克2》人见人爱之处。

  看完《史瑞克2》,我们可以明确一个结论:《蜘蛛侠2》的票房是不可能超过《史瑞克2》的。不是因为前者不够优秀,而是因为后者过于聪明。

  它在角色、台词、配音、技术等所有周边方面都达到了醒人耳目的程度,惟独在核
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心理念上缺乏进一步的创新和提升,在人生观和价值观的问题上始终保持着中庸的态度———既不像它所宣扬的那样敢于做到彻底的“面目可憎”、我行我素,也不及皮克斯的动画片那样有着让人“融化”的魔力。但精妙的商业平衡也正是它人见人爱之处———没有人不喜欢聪明的孩子,尽管有时我们会私下里觉得这孩子有点世故。

  聪明的童话

  创意度:《史瑞克》系列赖以成名的颠覆性在于将童话成人化、知识化。如果没有第一集,我会毫不犹豫地给续集5颗星的原创评价。但是珠玉在前,《史瑞克2》的中心思想仍在原地打转,甚至连结尾方式都如出一辙———想象一下,如果让午夜时分的菲奥娜仍然保持公主模样,史瑞克却回复成“绿色老怪”,让一对外表南辕北辙的恋人生活在一起,岂不是更加有趣?

  另一方面,同样是缔造票房奇迹的动画大厂,梦工场和皮克斯拉拢观众的手段完全不同———后者善于将各个年龄层的观众“整合”起来,具有趋同倾向,但前者(尤其是《史瑞克》系列)则清清楚楚地将观众分流,大人和小孩的笑点基本不会重合,铁杆影迷和普通观众看到的世界可谓天壤之别,大量的戏仿在无形中提高了影片对观众的“智力要求”。yoyo

  无休无止的戏仿

  幽默度:

  戏仿与致敬是《史瑞克》系列的“命根子”,《史瑞克2》既然较前一部在原创性上已经有所欠缺,在戏仿方面自然更加变本加厉。和《惊声尖笑》等设定在现代世界的戏仿电影相比,故事设定在古代童话世界的《史瑞克2》无疑更具颠覆优势。片中的戏仿至少包括以下几个领域:对经典电影的戏仿在《史瑞克2》的开头,就响起了一段熟悉的音乐,一本古色古香的书在观众眼前展开,使人一下就嗅出其中《指环王》的基因,至于后来国王身着斗篷在雨夜中造访小酒馆,以及酒馆中喝酒的“树精”等都一再重复对《指环王》的“深切缅怀”。当然,我们也不会忘记史瑞克的小朋友们营救他时再现的《碟中谍》经典桥段。另外,巨大的“姜饼人”袭击城市的镜头来自《捉鬼敢死队》中的“大雪人”,而“穿靴子的猫”在树上刻下的那个“P”字无疑来自配音演员安东尼奥-班德拉斯扮演过的“佐罗”。

  对经典故事的戏仿对经典故事的戏仿在《史瑞克2》中俯拾皆是,老角色就不说了,新角色“穿靴子的猫”来自于查尔斯-派罗特的同名童话:“白马王子”来自诸如“白雪公主”、“灰姑娘”、“青蛙王子”等N多个童话,而“神仙娘娘”则出自《木偶奇遇记》。

  诸如《小美人鱼》、《小红帽》、《睡美人》、《彼得-潘》、《美女与野兽》、《绿野仙踪》等经典故事的引用在片中更是比比皆是。

  对现代传媒的戏仿《史瑞克2》的故事虽然发生在古代,却充满现代化的通讯手段和媒体,比如“仙女娘娘”的多媒体名片、多频道的“电视魔镜”,“遥远国”小山上的大牌子无疑是在模仿好莱坞的超级大LOGO,史瑞克和菲奥娜蜜月中的一场戏似乎是用家用8厘米摄影机拍的;而“遥远国警察抓捕史瑞克”的影像是在模仿1994年加州警方追捕辛普森的电视直播。刘铮

  技术派--CG动画技术的全面进步

  角色可爱度:场景豪华度:总体技术成就:

  《史瑞克2》的人物表情更加传神,从中可见CG技术的进步。

  高级光照技术

  最值得称道的技术突破制作《史瑞克2》的过程取得了两个最值得称道的技术突破,它们都与灯光有关:光线反弹着色器(类似全局光照明)和次表面散射技术(使皮肤带有自然的半透明感)。在《史瑞克Ⅱ》中,80%的镜头都使用了全局光照明技术。

  “光线反弹着色器”由PDI/梦工场开发完成,作用是让光线自然地从一个表面弹跳到另一个表面。比方说,在黑暗的房间里只有一盏小灯,但它发出的光却照亮了很大一片,这是因为光线在房间里经过了多次反射。同理,光线反弹着色器也能计算出一盏灯射出的光线反弹时的位置。

  次表面散射则起到了“里应外合”的作用。“可能很多人没有意识到光线能够渗透到我们的皮肤下面,但玩过‘手电筒照手掌’的人应该知道,光线穿过了手掌,手看起来几乎是透明的。”次表面散射就是为了模仿半透明皮肤而开发的技术。

  群组动画 区分人群中不同的兴趣点

  在《史瑞克2》中,人群最多的大场景里包含了多达6000多名“遥远国”的公民。

  这些动画是怎样实现的呢?

  控制大量人群做各自不同的动作要得益于PDI/梦工场“DCC(DynamicCrowd Character)技术”的开发。

  按照以前的技术,人群中所有人只会注视到同一个点,但在DCC系统中,通过施加“lookat”(观看)控制器,动画师能让人群中的不同人在关注事件时从各自不同的视角出发,甚至能分开人群的兴趣点,让他们有的盯着菲奥娜,有的则望着史瑞克。

  视效总监Bielenberg解释说:“我们要求人群能够动态地对场景中发生的事情作出反应。例如,马路上有人散步,当史瑞克从旁边经过时,会吓他一跳,他需要有所反应———或加快脚步或转身跟着史瑞克走。可以说,这项技术使群组动画的发展向前迈进了一大步。”

  面部动画系统 表达微妙而复杂的神情

  过去,CG人物总是难逃动作僵硬、神情虚假的窠臼,这一点在《史瑞克2》中可以说有了大幅度的精进。

  PDI/梦工场开发的“面部动画系统”是幕后功臣,其复杂的分层系统能够活灵活现地表达出角色面部表情所传递的内心情感。在拥有更多演员的《史瑞克2》中,“面部表情系统”可谓大展身手。

  建模师先在电脑中为角色创建头骨,然后添加一块块肌肉,最后蒙皮。蒙皮后,面部皮肤与肌肉控制手柄相呼应,使动画师捕捉到想要的表情。史瑞克身上的肌肉比第一集中增加了许多,光面部就有218块———也施加了被称之为“megacontrols”的控制器,使诸如咬紧牙关这种使整个脸部发生微妙变化的复杂表情得以实现。

  粒子技术 流体动力学系统打造海浪

  《史瑞克2》中有这样一幕,小两口坐在海滩上激情拥抱,共同迎接海浪的洗礼,但海浪过后,史瑞克抱着的却变成了一只美人鱼……这一幕中,模拟海浪与角色身体之间的动力学碰撞是难中之难。为了达到比较真实的效果,PDI/DreamWorks使用了专为《蚁哥正传》(1998年,也是由Bielenberg担任视效总监)而开发的“流体动力学系统”,它可以编辑几十个层的流体动画,通过粒子模拟海浪翻滚和海面上溅起的朵朵浪花。

  另外,表现一杯具有真实感的牛奶在《史瑞克1》中曾被视为一个不大不小的技术障碍,而在《史瑞克2》里,我们可以看到更大桶的牛奶泼出的动画———这都是流体动力学系统的功劳。

  毛发模拟 假发生产线的动力学运动

  渲染富有真实感的头发是动画师们面对的又一挑战,工作室特意请来一位专门制作假发的师傅给动画师们讲解各种发型的制作方法、颜色和样式等。

  经过一番“专业培训”后,动画师都笑称自己已经变成了发型师,而把用电脑模拟头发的过程称为“假发生产线”,它包括动力学运动(头发自动跟随头部和身体的运动而运动)以及手调动画。

  这个系统能让动画师控制一缕缕的头发运动并把它们放置到合适的部位。最后由灯光部和特效部负责每缕头发的最终效果。当然,并非所有角色的头发都是一样的,像国王哈沃尔德这种,头发就必须对王冠的运动做出反应。

  郑涛

  感谢《CG杂志》提供资料

  《史瑞克2》的几个观众类型


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《怪物史莱克2》






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