从《冰川时代1》开始就追逐橡果的松鼠虽然与整体剧情无关,但也成为该系列最讨人喜欢的“绿叶” 点击此处查看全部娱乐图片
-蓝天工作室简介
蓝天工作室成立于1987年,当时是一个为故事片、电视和其他娱乐节目制作特效的工作室。其任务是制作照片级的高清晰度电脑影像。
在为广告业工作了很长时间之后,蓝天工作室决定把自己的资源进行重新整合,挺进
动画原创领域,从而诞生了获得奥斯卡动画短片奖的《邦尼》。在上世纪90年代末,蓝天工作室曾经为《异形4》、《简单愿望》、《星际迷航:起义》、《搏击会》和《黑道家族》制作过特效。
接着蓝天工作室迎来了下一个挑战:于2002年制作全电脑三维动画片《冰川时代1》。《冰川时代1》以它的毛发、岩浆和水的模拟系统而一鸣惊人。三年后公司又推出了新片《机器人历险记》,这部电影因它的美工、角色设计和真实的金属感而获得了广泛的称赞。2006年《冰川时代1》中的英雄们卷土重来,《冰河时代2》在全世界拿到了超过6亿美元的票房。
新京报:先介绍一下《冰川时代2》的工作团队吧,你们共有多少人?
迈克:制作管理层有30人;设计/艺术部门有13人;编剧有11人;建模有15人;骨骼绑定有12人;皮毛/质感有15人、渲染20人;动画70人;灯光30、特效25人;剪辑6个人。
新京报:我们知道蓝天工作室从来没有停止探索的脚步,你们在《冰川时代2》中使用了什么新技术?
迈克:我们用“玛雅”软件制作模型、进行骨骼绑定和动画,我们还用它制作了一些特效,比如流体和粒子,同时我们也开发了自己的毛发修饰软件和质感渲染软件,我们写了很多玛雅的插件,以达到制作电影的要求。
我们还使用Nextlimit公司生产的真实水流(RealFlow)系统,同时结合了我们自己编写的波浪生成系统,以达到更理想的渲染效果。我们用到的软件还有Avid剪辑软件、Shake合成软件、还有很多我们自编的灯光和渲染软件。
新京报:可以具体谈谈你们遇到的困难吗?
迈克:为了实现我们雄心勃勃的视觉效果,我们必须开发自己的植物生成软件以制作片中的绿树和青草,这可以让我们尽快地将植物放到场景中去。我们的渲染人员要努力将复杂的场景渲染得尽量真实。
我们改进了我们的“小妖精”(Sprite)系统,它能让复杂的模型就像卡片上的图像一样和多重光源、半透明物体及周围的阴影相配合。我们还改进了我们的毛发生成系统,可以使片中出现更多长着毛的生物。
在片中那些融化的冰需要海量运算,我们用了几个月时间想如何把角色和环境融合在一起。如果要做到高质量的水的效果,我们就要把工具制作得尽量简单易用,便于艺术家们掌握。
新京报:你认为《冰川时代2》会对动画领域产生重大的影响吗?
迈克:我们为了创作这部影片实现了很多重大的技术突破,比如毛发生成技术、水流效果和一个无比高效的渲染器,但我们“标志性”的成就还在于那些角色,那些动起来就让人们爱得不行的角色。我认为我们创造的“松鼠”形象可能是我们对动画界最大的影响。
新京报:怎么才能让动画有力量呢?
迈克:动画的任务就是赋予角色以生命。如果一个角色做得好,每一个表情或动作都会流露出感情,角色和观众之间就会建立起纽带。如果观众看一部动画片又笑又哭,就意味着动画完成了它的任务,它就是一部有力量的动画。
新京报:请给年轻一代的动画工作者一些建议。
迈克:有很多技术可以制作动画,比如说停格动画、平面动画、电脑动画……但是最重要的是找到一个最适合它的内容的形式。一部好的动画片并不会被技术所局限,决定它的是了不起的故事和吸引人的角色,这应该永远是动画片的目标。
新京报:最后,请对喜爱这部电影的中国观众说几句话吧。
迈克:制作《冰川时代2》的最大挑战是找到合适的方式讲故事、和观众建立联系并让他们得到享受。这是一个艰难的计划,我们进行了长时间的艰苦工作,最后诞生了蓝天工作室了不起的艺术家们爱的结晶,他们从一开始就爱这个故事、爱那些角色。这部电影的每一帧都体现着他们对动画这门手艺的爱,观众能够感到这种爱,他们不会失望。
本报记者 张文伯 刘铮
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