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教育部举办首届大学生网络技能大赛试水电子竞技产业 CNSTC策划三年终出手

http://ent.sina.com.cn 2005年10月01日10:13 南方都市报

  教育部也玩电子竞技了!从2003年开始策划到现在的实施,足足准备了三年时间。

  这也许就是几天前在人民大学开的CNSTC(首届网络技能节)新闻通气会上传达的一个重要信息,体育总局最早搞了一个CEG,信息产业部推了一个CIG,共青团也趁着这股风潮起了一个CKCG,现在教育部也忍不住了,CNSTC的横空出世既加剧了原本竞争就已经非常激烈的电子竞技市场,更重要的是给人们这样一个信号,各部门已经开始认识或者说是重视这个行
业潜在的市场爆发力,配合不久前传得厉害的央视即将全面解禁游戏节目的传言,不禁让人开始浮想联翩。

  以尝试的名义进入

  “教育部搞这次活动是一次尝试,我们希望把这个事给做一做,然后看看效果,才能确保后期更深入地开发。”在新闻发布会上,作为组委会成员之一的人民大学教授陈禹老师不断地强调“尝试”一词,让人觉得教育部在这个领域的探索非常谨慎,事实上关于CNSTC活动的策划早在2003年就已经有了雏形,只不过由于种种原因一直被搁浅至今。“的确还有不少人对这项运动不了解,甚至存在一些质疑,这也就是我们做这项活动的主要目的,就是把事情做出来然后让更多的人去了解他,如果效果好的话,就会有更多的人愿意投身其中。”

  本次CNSTC从中文名上来看比较偏重于对网络以及一些技能操作的运用,电子竞技只是一个锦上添花的角色,但从活动的流程来看却是截然相反的一个结果。CNSTC的四块内容中,无论是从覆盖面还是跨越长度以及预计影响力,电子竞技都占了明显的大头,也许正像那位老师担心的那样,在这项运动还没有得到全面的、正式的肯定之前,只能是一个“尝试”的角色。媒体发问时间就有记者单刀直入触及重视程度的敏感话题,结果被组委会的老师们以未来不可知等官方答辩所化解,不过醉翁之意已经不言而明,只是流于形式彼此间心照不宣而已。

  独到的资源优势

  电子竞技是一项新兴运动,从活动群体特点来看,高校的学生无疑是电子竞技最理想的人群结构,不但有着比较高的个人素质,更有令商家们羡慕不已的购买力以及未来市场升值的可能。如果教育部有心在电子竞技这块即将完成的大蛋糕上切出一块属于自己的地盘的话,高校自然是毫无疑问的主场,因为有着得天独厚的资源优势。目前国内校园内比较有影响力的赛事当属刚刚结束的NUGL以及一直经营这块市场的CIG,它们将是CNSTC无法回避的竞争对手,不过由于有强硬的资源支撑,CNSTC也有属于自己的独家优势。比如可以启用外来商人很难控制的校刊、校广播等资源,所以在谈到未来的前景时,本次组委会执行部门负责人鲍文斌信心十足:“我们这个团队中有组织ESWC、WCG等国际性赛事的经验,而且还有独家的资源,所以有120%的把握可以把CNSTC做下来,做好。”

  奖励总额超20万

  既然万事已经俱备,那么可以说只欠东风——钱。虽然是高校内运营的活动,资金依然是无法回避的一个话题,不过这一点倒不需要过分担心,既有政府背景又有市场潜力的赛事根本就不用担心自身的商业价值,不过由于是比较低调的第一次尝试,CNSTC目前还没有招募强大的赞助商,因为单单靠目前的资源就已经能支撑整个活动的流程。组委会共设立“奖学金”、“奖品”、“奖牌”、“奖杯”、“荣誉证书”、“作品推荐”等6个大类的奖励,奖励总额预计超过20万元,而在电子竞技方面的投入也完全可以媲美常规的全国大赛。

  具体到一些细节上的设置,这次CNSTC的电子竞技部分赛事主要强调团队配合的精神,正式三个项目分别是大家非常熟悉的CS、WAR3和Fifa,不过需要注意的是,原先都是单挑模式的War3和Fifa都被改为2V2的对抗模式,也许第一反应你会觉得很不正规,但是如果仔细回味也会觉得很有新鲜感。不用等多久,2005年12月~2006年2月期间,其分别在北京、上海、广州、成都等8-12个城市举行选拔赛,总决赛将于2006年2月24日~26日在北京举行。现在就让我们静静等待一场全新的高校电子竞技风暴的到来。

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  图:

  虽然CNSTC被叫做“大学生网络技能大赛”,但电子竞技才是最核心、最本质的部分,这也标志着教育行业正式进军电子竞技市场。

  《电子竞技》杂志 傅卫华 摄

爱问(iAsk.com)


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