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关于电影大片与手机游戏整合营销的思辩(2)

http://www.sina.com.cn 2008年03月28日12:35  中国电影网

  《投名状》电影大片登陆全中国的同期,一个也叫《投名状》的手机游戏也同期登陆了移动的百宝箱平台,其授权方为电影出品方之一的香港寰亚,开发和发行者则为国内颇有名气的杭州联梦公司。据称,该游戏为独家授权;联梦公司更在新闻上打出了“百万重金”购买游戏授权的说法。看似,这是一个典型的大制作电影捆绑大制作手机游戏的商业营销;强强联手,是否能博得大的市场和收益呢?

  从联梦开发的《投名状》手机游戏,我们不难联想起2007年美国大片的一系列同名手机游戏。这些游戏包括:《金刚》蜘蛛侠(关于电影大片与手机游戏整合营销的思辩(2))3》、《变形金刚》、《哈里波特与凤凰社》以及加勒比海盗(关于电影大片与手机游戏整合营销的思辩(2))3》。上述5款游戏均为国际著名游戏公司开发制作并发行,发行档期均放在了电影热映期间,并在行业内外做了大量宣传,同时也捆绑了诸多的地面发行资源,比如常见的电影海报点播、影院地面发行游戏,等等。当然,在美国,这些都成功了,而且是叫好又叫座,有了口碑的同时赚到了钱。

  那么反观《投名状》呢?似乎这款游戏的商业模式是与美国大片的模式完全同步的,甚至当我们在《投名状》电影海报上仔细观瞧时,也能惊讶的发现,原来在海报上也和美国大片一样打印上了同名手机游戏的点播码。那么,是不是可以说这次“效仿”是成功的呢?亦或者说,“效仿”之后,中国的手机游戏的电影大片式营销,在商业模式上已经和美国站在同一高度了呢? 答案显然是否定的。原因很简单,中国人永远不可能把英语作为国语。

  在中国,简单照搬国外的商业模式,显然是很难成立的。

  首先,中国的手机游戏发行,受限于移动的百宝箱,虽然有其他辅助性的发行渠道,但收费游戏的瓶颈依然在于此。在今天,按照最理想的百宝箱收入水平来测算,一款单机游戏一个月收入能达到二三十万已经属于超水平发挥了;而按照手机游戏的常规生命,一个月也已经到达了生命极限。那么,什么样的游戏才具备赢利的可能性呢?我们按照一款高等质量的游戏首先来计算其制作成本。4×8000×2.5=8万元;也就是4个8000元工资的员工,工作两个半月完成一款游戏的全部开发。考虑到成熟游戏公司具备现成的游戏引擎,美术方面也可以用粗制滥造来蒙混过关的话,可以做个对半折,——4万元开发成本。再加上运营成本、销售成本、推广成本、广告成本、发布活动成本以及分摊的管理成本,至少要在开发成本上加上3倍左右,也就是12万人民币。而这,也仅仅是一款“换皮”且美术上粗制滥造的水平。假使一款冠军游戏销售收入能达到30万,移动分成及坏帐应该在6万上下,剩下24万可以用来作为SP和版权授权方的分成总额。SP得到50%就是12万,基本等同于开发、运营、销售成本总和,就是持平;而版权方如果也按照50%的分成,就是12万的授权费。按照这样最顶级收入标准来测算,即便一款电影大片改编捆绑的手机游戏能拿到冠军级的收入水平,SP企业也最多能持平,而版权方也最好能拿到10万这个量级的授权费。那么,这个号称“百万重金”的授权规模,究竟意义在哪里呢?SP为什么要赔本给电影去贴金呢?亦或者说,SP劳师动众折腾半年多,最好结果就是持平的项目,又有什么开发的必要和资本价值呢?

  会有人反过来想,会不会因为电影大片的火暴,而带动同名手机游戏获得更大的收入呢?这也正是类似联梦这样的游戏商们的初衷。要知道,虽然SP们有做秀和撑门面的需求,但在2007年这样增值行业最寒冷的冬季,没有哪家会主动申请做必然亏损的买卖。那么,这种设想会随着《投名状》的热映而实现吗?

  显然也不可能。

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